Dungeon Keeper Gold

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Review de Kartones

NOTA: La versión comentada en esta review es Dungeon Keeper Gold de PC mas el parche KeeperFX, que tiene desde soporte multijugador moderno y multiidioma, a una inteligencia artificial mejorada y sobretodo gráficos en 3D con todos los efectos (existe un parche de Direct3D que no soporta todos los FX). Aunque el original se puede jugar (la versión de GOG, con DOSBOX, etc.), recomiendo encarecidamente este parche ya que mejora todo prácticamente...

En una época donde los juegos de rol estaban de moda, la gran compañía Bullfrog pensó que había que hacer algo distinto... algo como que tú fueras el señor de la mazmorra, y los héroes vinieran a robarte el tesoro de tu mazmorra. Todo aderezado con grandes dosis de humor. ¿Ha sobrevivido bien el paso de los años este gran éxito de 1997?

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Recuerdo cuando salió Dungeon Keeper que hasta colegas mios que no eran de jugar mucho al PC se quedaban enganchados al juego, incluso aunque sólo fuera mirando cómo jugaba yo u otro. Encontrarte a un imp (diablillo) vagueando fumándose un cigarro en lugar de trabajando, ver cómo se enfadaban los magos de ver a un vampiro y le atacaban, o que las criaturas se cabrearan porque tu cocina (una incubadora de pollos) no daba a basto con la población de tu mazmorra, no tenía precio. Era como tener una mazmorra de Dungeons & Dragons de verdad pero con miniaturas animadas.

Lo primero que llama la atención de DK es la interfaz. Un mapa, tabs con tipos de casillas de mazmorra a construir, magias a lanzar, trampas y objetos a colocar o estadísticas de criaturas (y qué están haciendo en ese preciso instante, y la pantalla de juego. Nosotros estamos representados por una mano (idea que luego copiaría Black & White), y con ella podemos desde colocar las mencionadas habitaciones o elegir el objetivo de los hechizos, hasta agarrar criaturas o dinero (hasta un máximo de 8 a la vez) y moverlos; Si movemos un dragón a la zona de entrenamiento se pone a entrenar, si le llevamos a los aposentos descansará y curará sus heridas, si le llevamos a la librería investigará nuevas habitaciones y hechizos. Simple pero genial en su concepción. Ah, y siempre podemos abofetear a una criatura para que trabaje mas rápido, pero cuidado porque les hacemos daño y si se enfadan pueden rebelarse o abandonarte, ¡asique no te pases sacudiéndoles!

Hay monstruos que disfrutan siendo torturados (las sadomasoquistas), otros comiendo de mas, si "se portan mal" podemos dejarles en el calabozo un rato, o incluso podemos sacrificarlos en el templo o ponerles a atraer a otros bichos de su raza de nuestro oponente en la sala adecuada. Además para atraer a nuevos monstruos a nuestra guarida tenemos que tener en cuenta factores como si les atrae una habitación determinada (por ejemplo los orcos vienen cuando tenemos un command post, los magos con una librería, trolls con un taller...), que haya hueco suficiente para que hagan su casa...

El juego es muy táctico, y a veces al principio puede abrumarte. Si no excavas las minas te quedas sin oro, pero casi todo cuesta dinero: Entrenar, usar hechizos, construir habitaciones, incluso cada x tiempo tenemos que pagar los salarios a las criaturas. Hay que hacer un uso inteligente de recursos porque casi siempre el oro minable del mapa es limitado, aparte de que en cuanto tengamos señores de mazmorra enemigos ellos también excavan. Subir de nivel las tropas o investigar nuevos hechizos, ampliar una sala concreta, o construir una nueva distinta para tener a la criatura X... siempre hay decisiones que tomar más alllá de por dónde excavar.

Bueno, realmente quienes excavan son los pequeños imps, divertidas criaturillas que invocamos y a las que indicamos señalando en las paredes con dónde queremos que abran hueco. Si les dejamos solos fortificarán las paredes (para que un enemigo no pueda abrir una brecha y colarse en la mazmorra), son los encargados de reclamar las casillas como nuestras, y también trasladan objetos, desde el oro y objetos especiales a los cadáveres de criaturas muertas cuando tengamos un cementerio (para generar vampiros en este caso) o los enemigos que estén KO (para encerrarles en la mazmorra/prisión y que se conviertan o mueran y surjan esqueletos.

Por si todo esto fuera poco está el tema batallas: Bien sean los avariciosos señores de mazmorra enemigos (como nosotros, con su mazmorra, sus tropas, etc.) bien los codiciosos héroes (que quieren echarnos y quedarse nuestro oro), inevitablemente tendremos que pelearnos en todos los niveles, movilizando nuestras tropas y viendo cómo se pelean a veces en docenas de unidades a la vez.

Mezclando la magia de la bandera de combate con la inteligencia artificial, y que las criaturas normalmente atacan a los enemigos nada mas verlos, los combates son muy parecidos a un juego de estrategia, aunque con los hechizos podemos desde proteger o curar a las unidades bajo nuestro mando a tirar rayos o rocas a las enemigas, o incluso convertirlas en inofensivos pollos.

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Dungeon Keeper estrenó un motor 3D muy bonito para la época, mezclando escenarios tridimensionales con sprites para las unidades y objetos de las mazmorras. El resultado es estupendo y le da una estética muy única, a medio camino entre el comic y el realismo. Al pasar a la vista en primera persona no sólo tenemos la variedad de efectos de cada raza (muchos ojos para las moscas, blanco y negro para los perros, etc.), sino que el explorar la mazmorra asi, con las sombras e iluminaciones, los efectos de la lava, etc. es una fabulosa experiencia inmersiva. Usos prácticos no tiene demasiados salvo que quieras participar en una pelea o cavar "a mano" con un duendecillo, pero queda estupendo para mientras esperas a que tus criaturas entrenen o investiguen cosas.

La música no está mal por lo poco que oí al principio, pero como la versión del KeeperFX te obliga a hacer mas rollos para escucharla (si tienes versión digital, si tienes el CD no hay problema) al final he jugado sin ella casi todo el juego.

Los sonidos son estupendos, desde las voces de tu asistente del calabozo (que te avisa cuando hay luchas, dias de pago, etc.), los keepers y héroes enemigos que te vacilan y amenazan,  y las divertidas descripciones de los niveles y nombres de las ciudades encima de tu mazmorra. Y los efectos también son a la par de calidad: Cada monstruo se le puede reconocer por sus ruidos, las acciones, efectos del escenario, magias... el juego tiene cantidad de sonidos muy variados y apropiados.

El juego cuenta con unos 20 niveles, mas varios mapas secretos (algunos mapas tienen habitaciones ocultas, que nos proporcionan desde unidades de nivel alto o revelar el mapa completo hasta acceso a los mencionados niveles ocultos), de dificultad creciente y en general una duración bastane larga. Dependiendo de cómo juegues una fase te puede llevar fácilmente media mañana (el parche permite acelerar el tiempo para cuando quieres esperar a que entrenen, etc.), y pese a parecer simple en su concepción, cada nivel tiene un mapa bastante distinto, unos con lava, otros con zonas impasables, formas peculiares, poco oro o dispuesto en zonas "calientes" para peleas...

En lugar de ser un juego que te duraría ahora un par de días, está hecho para que te pases semanas dándole al vicio. Además la versión Gold incluye otras 15 misiones singleplayer. Y con el parche del KeeperFX hay packs de mapas hechos por gente, asique tienes hasta que te aburras.

El multijugador no lo llegué a probar, ni en el pasado ni ahora, pero probablemente sea el doble de divertido eso de fastidiar a amos del calabozo humanos, es la misma mecánica que el juego normal pero con mapas especiales.

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Conclusiones

Dungeon Keeper es sencillamente una joya, una muestra del cariño con el que algunas compañías realizaban videojuegos en la época. Una premisa original, una interfaz amigable y sencilla, gráficos impresionantes entonces (y más que decentes ahora), estrategia y muchas horas de juego.

Tienes que jugarlo una vez en tu vida, salvo quizas si odias los juegos de estrategia.

Project Zomboid

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Review de Kartones

Adoro el mundo de los zombies. Crecí viendo (y teniendo pesadillas luego) todas las películas de zombies que podía, desde el mítico Dawn of the Dead (Zombi en España) a películas de serie B de bastante poca calidad. Devoro casi todos los juegos de zombies que salen, y por ejemplo me compré la XBox 360 por culpa del Dead Rising. Asique cuando leí de la aparición de un juego indie llamado Project Zomboid en 2011, con ideas de crafting y supervivencia, dije "este lo backeo".

Han pasado literal y tristemente mente años, y estos son mis resultados a fecha de Agosto de 2014.

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Tres años han pasado. Tres años con por lo menos dos reescrituras del motor gráfico, sistemas de iluminación, cambios de personajes pixel art por 3D con apariencia 2D, problemas de memoria, de velocidad, de compatibilidad... Este juego es un gran exponente de lo que significa backear algo... a veces lo terminan pronto, con un resultado mejor o peor, otras veces parece quedarse en un limbo infinito de rehacer fragmentos, en el cual parece que el conjunto apenas avance.

Los desarrolladores eran inexperimentados, vale, pero el juego ha sufrido todo tipo de percances casi hasta "curiosos", desde que les robaran los equipos de desarrollo (te dejas más dinero en otros, si, pero ¿no hay copias de seguridad?) hasta una nefastísima entrada en Steam, plagada de problemas de instalación, sobretodo en equipos de 64 bits. Llegué a un punto de aparcar el juego durante alrededor de un año (hasta hace poco) ya que cada dos por tres se rompía o ni arrancaba. Sumado a constantes "refactors" del código para tener mas y mejor (cuando realmente veías lo mismo, y te iba mientras realmente lento en el mismo equipo).

En fin, un desastre a nivel de gestión y desarrollo, pero vamos a ver si el juego en sí merece la pena...

PZ es un survival horror con mucha simulación. Somos un chico o chica en el típico mundo apocalíptico "recién" invadido por zombies. Comenzamos en nuestra casa y tenemos que apañarnos para sobrevivir... como sea. Porque PZ fuerza el realismo mucho: Nuestro personaje ha de comer y beber líquidos, dormir, descansar, incluso relajarse (¡porque ver zombies o caminar siempre a oscursas asusta!). Pero nada es fácil, ya que la comida se termina pudriendo, los zombies ven a través de las ventanas (salvo que las tapiemos o pongamos cortinas) y oyen, en la luz se nos ve mas, disparar hace mucho ruido y seguro que atraerá enemigos... y asi un largo etcétera.

Si habeis leido los comics de Walking Dead, PZ intenta plasmar muchos conceptos de ellos. ¿Fortificarse en una casa o huir al campo en busca de una granja o similar? ¿Buscar otra gente con la que aliarse o ir por libre? ¿Hacer una visita a la ciudad a por víveres o intentar plantar un huerto?

Los NPCs tienen (supuestamente) una inteligencia artificial que a veces les hace ser recelosos de nosotros, otras violentos, otras amigables... Los bienes son escasos, asique cosas como encontrarse un cartucho de pistola con balas, o un hacha, es un tesoro sobretodo en los primeros dias. Si nos hieren ya podemos curarnos, porque encima hay posibilidades de que caigamos infectados (tarda un poco en aparecer) y si es asi... el destino está claro y no puede evitarse.

Cuando morimos podemos hacernos otro personaje en el mismo mundo, y creedme que moriremos. Aunque se pueden fortificar las casas, al final si no entran ellos has de salir tú a por víveres, luego siempe hay peligro. Si te alejas de la ciudad todo pillará lejos (y al menos de momento no hay vehículos). El mapa ha ido creciendo y las distancias son enormes a pie, hasta el punto de tener que planificar las escapadas.

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El sistema de crafting es algo raro al inicio, pero una vez te acostumbras funciona. Podemos desde fabricarnos armas o vendajes a barricadas, puertas y plantas enteras de madera para ampliar casas. Tenemos espacio (muy) limitado en el inventario lo cual fuerza a tener una o vasrias bases o alijos para dejar las cosas. El combate es bastante simple pero efectivo, y mientras no subamos de nivel un poco cada combate es un agobio de "¡como me muerdaaa!". Con NPCs salvo en el modo historia (al menos el que había hace tiempo, con scripting a tope para ponerte en situación) no he tenido mucha interacción, la verdad.

Es un juego bastante duro y difícil, sin mirar la wiki que enlazo en el párrafo anterior estás perdidísimo. No hay tutorial, no hay muchos hints, y en general es juego de "aprende a base de hostias". No es malo pero para disfrutarlo mas recomiendo encarecidamente leer sobre los controles y cosas básicas. Sobretodo porque según pasan los días el juego nos lo pone peor: aparte de la mencionada comida estropeándose, llega un momento que falla el agua corriente. Y por si fuera poco, la luz tarde o temprano fallará cuando las centrales "queden sin humanos". Estos hechos son random pero siempre terminan pasando, asique de todas todas tendremos que abandonar la civilización tarde o temprano... y nadie quiere visitar una casa con posibles zombies a oscuras, ¿verdad?

Una vez le pillas las dinámicas es entretenido, para tomarselo con muuucha calma, porque si corres la lias mucho (atraes zombies, te agotas, y a la que te quieres dar cuenta estas agotado, rodeado y jodido). Me gusta mucho la sensación de "como no tapie las ventanas me pueden entrar zombies mientras paso la noche en el sofá", es supervivencia "casi pura".

El problema es que con tanto reescribir motores gráficos y demás, a veces parece faltarle contenido... el crafting es difícil (por tener que reunir elementos) y aún algo limitado, llegar a hacerte un huerto en una zona fortificada cuesta bastante (consejo, muy muy al norte hay una granja escondida en un bosque), y las casas a veces parecen algo vacías. Y definitivamente hacen falta medios de transporte para las grandes distancias (aunque fueran bicicletas o monopatines).

Realmente el juego de lo que vive, y donde se está salvando de un abucheo en mi opinión merecido, es porque soporta mods. Gran parte del juego es completamente scripteable, con lo cual la gente está haciendo nuevos objetos, nuevos mapas o pequeñas conversiones. Como suele pasar, mientras los desarrolladores andan haciendo "el motor" la gente da rienda suelta a la creatividad y creo que han llegado hasta a meter contenido de fans dentro (creo que mapas). El problema es que con tanta "build" a veces rompen también la compatibilidad con los mods, y muchos se van abandonando.
Con diferencia es lo mas apetecible del título, el que si te cansas del juego normal puedas cambiarlo o ver qué ha hecho la gente. Le sucede a Minecraft (aunque ahí los desarrolladores siguen metiendo nueva funcionalidad) y es una apuesta casi segura si tu producto es mínimamente decente.

Los gráficos molan, aunque aún no andan optimizados del todo y mi portatil (i7 nuevo, etc.) se pone a tope de CPU con la calidad media y resolución normalita. Hace falta mucho trasto para lo que pinta. El audio si está mejor y música no sé si tiene porque la quito para hacerlo "mas realista". Al menos la estética es bonita y los gráficos son muy propios, una isométrica bonita.

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Conclusiones

Un ejemplo de que el early access no es un mundo ideal y maravilloso donde se corresponde tu "aporte temprano".

Un juego que no es malo, pero que para el tiempo que lleva en desarrollo debería de tener mucho mas de lo que ofrece.

Ahora es bastante jugable y comienza a merecer la pena, pero incluso si esperas un poco mejor, saldrá de oferta en el siguiente Steam sale* y tendrá más cosas.

 

* Tristemente, una moda que está surgiendo es la de que, por aprovechar los empujones de ventas de Steam si pones rebajas a algo, juegos indie que previamente tuvieron backing (sea manual o por kickstarter o similares) a un precio X, ahora los consigues en Steam por X - Y. Genial para gente nueva, pero sienta como una bofetada, ya que yo backee este proyecto cuando era nada y mi recompensa a los infinitos bus y retrasos es verlo más barato, aunque sea temporalmente. Esto crítica 100% subjetiva pero que me ha sucedido con 5 títulos indie distintos ya.

Shadowrun Returns: Dragonfall

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Review de Kartones

Trabajas como shadowrunner en Berlín, ayudando a una vieja amiga, Monika, en un golpe aparentemente sencillo cuando algo sale terriblemente mal y tu amiga muere. Jurando vengarla, recae sobre tus espaldas el gestionar no sólo el equipo de shadowrunners que capitaneaba, sino intentar mantener el frágil orden entre bandas, corporaciones y "entidades". Encima hay rumores de que un terrible dragón sigue vivo y puede estar preparando algo grande (en Shadowrun los dragones son muy escasos pero realmente peligrosos, siendo normalmente los CEOs de las corporaciones más poderosas).

Con esta premisa comienza la ampliación oficial de Shadowrun Returns, disponible a la venta pero regalada a todos los que backeamos el proyecto en Kickstarter. Una campaña igual o más larga que la original, mejoras varias... ¿lo cumple?

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El juego es una expansión en toda regla, como las clásicas. El motor del juego sigue igual, pero tenemos nuevos enemigos, nuevos gráficos, nuevos escenarios, nueva historia y pequeñas mejoras, que van desde el poder (por fin!) guardar la partida donde queramos hasta una menor linealidad de las misiones y mapas diseñados con mini-puzzles y varios caminos (realmente varias estrategias).

Salvo el guardar la partida nada nos va a parecer increíblemente nuevo... Pero se agradecen mucho todos los cambios. Los diálogos son muy abundantes (muchísimo, es un RPG de corte clásico), las skills ahora si suelen tener todas algún uso, hay salidas diplomáticas, violentas, de hacking, o de culturilla a muchos de los problemas, e incluso hay fragmentos en los que jugamos a un modo sigilo que aunque un poco burdo (es muy fácil que te descubran y salten las alarmas) se agradece como intento de aportar más variedad.

Al estar ambientado en Berlín se han trabajado nuevos gráficos, además de que las misiones son variadillas, no voy a hacer spoilers pero viajas bastante y se agradece que no todo sea un mata-mata o ir de A a B y ya.

Eso si, hay una abundancia de combates que a veces se me ha hecho muy pesada. Entiendo que según avanzas en la historia hay mas malos y mas difíciles, pero hay momentos que dices "por qué no puedo saltarme un poco esto", pasas mas tiempo con los combates que con el resto del juego, y al final de la expansión ya estaba deseando que terminara tanta pelea. Es uno de los ejes del motor del juego, pero como el combate y los items no han cambiado apenas (algún arma nueva pero muy pocas), termina haciéndose repetitivo a la saciedad.

La parte de netrunning ni la comento porque si ya era pesada en el original, aqui mas de lo mismo me mata. Lo evité como una peste y aun así hay algunas obligatorias. Es con diferencia lo peor del juego.

Las misiones son "menos lineales", donde el truco o media verdad está en que si, puedes elegir normalmente entre 2 o 3 misiones, pero te va a hacer falta resolverlas todas (salvo quizás alguna de las opcionales via BBS que dan poco dinero). Hay un truco argumental que te fuerza a recaudar dinero y al final eso, si me dejas libertad de orden pero el resultado final es el mismo... tengo poca libertad realmente :D

Aun así como digo son más variadas, y en algunas puedes incluso elegir el desenlace: "¿Le das unos datos a una corporación? ¿A unos anarquistas? ¿Los destruyes?" Son típicos detallitos de los juegos de rol que aunque no cambian radicalmente el desenlace del juego si que te aportan inmersión. Como tenía ganas de RPG a mi me han gustado, pero entendería que a un jugador mas moderno y menos rolero le parezcan bobos o aburridos.

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Gráficamente el juego es igual, como digo con nuevos gráficos pero no he notado ninguna otra diferencia en cuanto a efectos o calidad. De hecho es irónico que a veces pegue pequeños petardeos o tarde en cargar cuando tengo un i7 Extreme con SSD y SATA de 7200rpm, pero bueno, ya le pasaba al original y supongo que es el precio a pagar por multiplataforma (que por cierto la expansión aún no soporta parece).

Al no tener voces el audio nuevo se reduce a nuevos efectillos y alguna canción nueva. Nada espectacular, de hecho el audio al final como siempre lo quito porque tras una docena de horas... ralla.

Donde si hay mucho disfrute es en el Editor de campañas y mods... los creadores ofrecen todo el contenido de la expansión dentro del editor, asique puedes hacer mapas mucho mas variados.

Estamos hablando de una campaña de 12 horas aprox, que fácilmente pueden subir por los combates a mas aún. No hay mucho replay value excepto el del Steam Workshop y hacerte tus mapas, que no está nada mal pero no es para el jugón medio :D

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Conclusiones

Para aquellos que backeamos el juego, es una buena guinda al pastel. Más de lo mismo pero con mejoras. Probablemente descanse del juego una larga temporada porque han sido muchas horas y demasiados combates, pero me ha gustado y el conjunto es excelente (aunque no perfecto).

Ahora bien, si no lo backeastes, aunque no es muy cara la expansión, tienes que plantearte si quieres 12 horas de "más contenido" casi igual al que ya tienes. Si te gustó el juego te gustará la expansión, pero no esperes nada revolucionario.

Space Run

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Review de Kartones

Space Run se presenta como un juego de estrategia distinto, donde haremos de transportista espacial, llevando cargamentos variopintos (desde containers a pasajeros de lujo o resíduos nucleares) entre diversas bases. Por el camino, como os podeis imaginar, nos pasará de todo.

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Bueno, realmente no de todo. Existen tres tipos de oponentes en el juego:

  • Meteoritos: Realmente actúan más como fuente de ingresos, al destruirlos obtendremos dinero para comprar piezas de la nave
  • Piratas: Desde pequeños cazas a enormes cruceros incluso más grandes que nuestro vehículo, representan los enemigos y los bosses repectivamente
  • El tiempo: Hemos de mantener la fama de piloto veloz, si tardamos mucho no conseguiremos todo el dinero posible por el trayecto ni las estrellas de reputación (de las que hablaré luego)

Cada misión nos propone un diseño de nave con hexágonos donde colocar piezas: Armas, propulsores, escudos, generadores de energía... y mercancías. Estas últimas actúan como una molestia adicional, robándonos valioso espacio, y en algunas ocasiones como cuando llevamos pasajeros de lujo (que quieren "tener buenas vistas del espacio") incluso nos limitan las posiciones donde pueden estar desplegados.

Como digo hay tres grandes bloques de piezas:

  • Armas: Láser, cañones, lanzamisiles de varios tipos...
  • Escudos: escudos de varios tipos y cañones de iones
  • Energía: Motores y generadores de energía, ambos pequeños y grandes.

Los generadores añaden más limitaciones, ya que salvando los primeros bloques de construccion, todos los demas necesitan energía y esta proviene de tener un generador adyacente. Todos los bloques puden mejorarse 3 veces, siendo dos de las mejoras activas (activables con clicks de ratón, vamos) y la última siempre una mejora pasiva (siempre activa, estilo "30% más de daño" o "25% más de potencia").

¿Y cómo construyes todo esto en la nave? Pues en marcha según viajamos :P No es lo mas lógico pero sino el juego perdería su gracia. Según volamos obtenemos dinero. Destruyendo asteroides y naves piratas también. Y pronto desarrollamos unas mejoras para los motores que permiten incrementar el dinero ganado a costa de disminuir la velocidad. Luego cada pieza tiene un coste, y todas las habilidades activas (salvo reorientar torretas) cuestan dinero.

Por si fuera poco, cada arma tiene un alcance máximo y cono de visión. Algunas se pueden mover, pero otras son fijas, y los enemigos nos pueden atacar desde cualquier ángulo, aunque al principio nos respetan la retaguardia.

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La gente dice que es un tower defense, yo lo veo mas como un puro híbrido entre TD y estrategia pura, de hecho el no poder pausar lo hace bastante jodido según avanzas, con tanta pieza cuesta a veces gestionar las habilidades especiales, el zoom no es permanente (los controles funcionan pero son rarillos, la verdad) y frustra muchísimo equivocarse poniendo una pieza mal orientada, ya que no hay undo, ni checkpoint ni nada: Una vez empiezas una misión, o ganas o pierdes, no hay medias tintas.

Los primeros niveles son muy sencillos, pero enseguida comienzan a venirnos hordas de piratas, y las batallas con los bosses se hacen difíciles y entretenidas por igual. Al no poder pausar a veces terminas muy atacado de los nervios, y si colocas mal las piezas, es posible que te fastidies la misión más adelante (cuando cambien los enemigos, etc.), asique si te toca repetir, es bueno acordarse de los tipos de enemigos y por dónde vienen antes y después, ya que los recursos escasean siempre.

Según nos destruyan o no el cargamento, así como la velocidad a la que lleguemos, conseguiremos más estrellas de reputación, que al final sirven para desbloquear nuevas piezas y mejoras para la nave. Los 5 bloques "argumentales", con sus respectivos sets de misiones, sólo cambian en la presentación: Cruceros de ricos, restos nucleares, "científicos"... Las misiones siempre son iguales, y de hecho el argumento es bastante malucho, con un humor cutre que hace que termines saltándote los diálogos. Y es una pena porque las voces no son malas (el protagonista creo que tiene la misma voz del prota de Starcraft 2).

Los gráficos son bastante correctos y a 2600x1560 se puede jugar sin quedarse ciego porque se reescala correctamente la GUI (aunque la fuente queda algo chica para mi gusto). Es bonito pero no impresionante, pero cumple su función y tiene efectillos. El sonido en la misma línea, adecuado y cumple.

No tiene multiplayer pero si tiene highscores para picar a tus amigos. De todas formas una vez te lo pasas el replay value es bajo (mejorar tus tiempos o sacar las 5 estrellas en cada fase, nada mas).

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Conclusiones

Una mezcla entre estrategia y tower defense muy curiosa y entretenida, aunque a medio plazo cansa porque no hay mucha variedad. Por lo menos imaginativo.

Metallicars

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Metallicars es un juego freemium realizado por un pequeño estudio español. Se presenta como un juego de carreras, pero muy distinto, ya que no controlamos al coche en sí, sino que éste corre solo y nosotros le "ayudamos" con diversas habilidades especiales.

Podemos mejorar 4 "partes" del coche (6 niveles por pieza), asi como las 5 habilidades especiales de que disponemos: Un imán para tomar mejor las curvas, un turbo para correr más en línea recta, un cargador que genera el plasma más rápido, y dos cajas, una de imán y otra de turbo, que se quedan en el escenario y al pasar por ellas conseguimos su efecto gratis en cada vuelta.

Me ha recordado al scalextric (aunque no controlamos ni la velocidad) ya que vemos cómo si aceleramos mucho con el turbo el coche frenará en las curvas demasiado, o si usamos el imán las tomará mejor con la ayuda y mantendrá mejor velocidad.

Las físicas de los coches están bien, pero al no haber colisiones entre vehículos se hace más simple todo (centrarnos en la carrera en sí más que en los contrincantes=.

Aparte de las típicas carreras de un campeonato, lo que nos permite el juego es crear nuestros propios mapas mediante un sencillo editor; literalmente son 4 botones para pintar la carretera, mas alguno otro para colocar la decoración. Te haces los circuitos en minutos, tan fáciles o difíciles como quieras. Y aunque los objetos decorativos cuestan dinero, son completamente opcionales y no alteran la carrera en sí. Una vez tenemos los mapas, bien se comparten aleatoriamente con otros jugadores, bien los pueden elegir nuestros amigos. Cuando alguien corre en uno de ellos tiene que votarlos, y según el voto ganaremos más o menos monedas de oro (la moneda principal del juego). Asique nos interesa hacerlos divertidos para que nos los voten altos y asi ganar mas dinero.

Los upgrades tienen un "delay de fabricación" típico, aunque en este caso ninguno pasa de unas cuantas horas en el último nivel, asique aunque no se pueden hacer varias mejoras a la vez, nada nos obliga a comprar diamantes (comprados con euros y canjeables por monedas de oro). De hecho, todo en el juego se desbloquea si quieres jugando, pero sin ser una estafa como suele ser frecuente. Los niveles custom se desbloquean al subir todas las piezas del coche a un nivel determinado (pero mínimo tienes 2 niveles de serie abiertos), las piezas cuestan monedas pero corriendo las vas ganando en cantidades decentes, asique al final el tema de pagar es para los impacientes, o los que quieran decorar mucho los circuitos propios.

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Como pegas que le pondría al juego, pues ninguna gorda pero alguna mejora si que sugeriría...

  • La cámara en general está muy alejada, es una pena que apenas se apreciena los coches, aunque es cierto que ayuda mucho para ver mejor el escenario echo de menos verlos con más detalle (hay zoom pero gira demasiado la cámara)
  • No sale el tiempo de vuelta actual. Esto no sé si es un simple descuido, pero se me hace raro competir por mejorar tiempos... sin ver el tiempo que estoy haciendo actualmente.
  • Se echan de menos más powerups. Teniendo en cuenta que todos se sacan gratis jugando tampoco es para quejarme mucho, pero algún otro tipo de acción especial molaría para proporcionar más variedad.

La variedad de escenarios tampcoo es impresionante, pero suficiente, además de que normalmente estás más preocupado de las curvas y la carretera que de la decoración.

Los 10 niveles del juego te los pasas en poco rato (otra cosa es conseguir la copa de oro en ellos), pero claramente el atractivo del juego es el hacer nuestros propios circuitos y compartirlos. Me parece una idea realmente estupenda para alargar la vida del juego, dejar que sea la gente quien aporte su creatividad, además de un buen uso de la capa social. Aunque el multiplayer sea asíncrono (y por tanto no hay choques ni opción de fastidiar a los oponentes) siempre podemos jugar con nuestros amigos "virtualmente".

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Conclusiones

Por una vez, un juego freemium donde los pagos son completamente secundarios.

Aunque no sea mi estilo favorito de juego, por lo menos intenta proporcionar un soplo de aire fresco a los juegos de carreras de coches. Quizás le falte un poco más de variedad para alargar la vida útil, pero los circuitos hechos por gente son un win total.