Vicio Como Monos!!!

Talisman Prologue

Géneros: Aventura RPG

Plataformas: Android iPhone PC

Talisman Prologue logo

Website: http://www.talisman-game.com/home/prologue/

Trailer:

Review de Kartones

Talisman Prologue screenshot

Talisman es un viejo juego tablero de Games Workshop,  donde varios personajes compiten por recorrer las tres zonas del mapa, cada cual más difícil que la anterior/exterior, y llegar así al centro del tablero y ganar la partida. El movimiento es por casillas, y en la práctica totalidad de ellas suceden aventuras, interactúan en tiendas y/o luchan contra terribles monstruos. Todo ello mediante tiradas de dados, y fomentando en ocasiones la competitividad y el hacer la puñeta a otro jugador para que no te adelante. Los personajes son variados y con distintas habilidades, y hay que hacer mucho "grinding" de niveles porque empezamos siendo muy débiles, pero conforme matas monstruos y consigues objetos vas preparándote para los retos más difíciles.

Esta es la base del juego, y en su casi totalidad ha sido trasladada al título digital que nos ocupa... salvando un importante detalle: El juego no tiene multijugador. Para paliarlo hay cartas nuevas, otras modificadas y diferentes "misiones" para cada personaje, de forma que se compensa con mayor contenido de singleplayer. Es un poco pena porque la mecánica no es exactamente igual, pero el resultado al menos a mi sí me ha convencido (junto con un muy ajustado precio).

Talisman Prologue se presenta con 16 personajes y 50 quests distintas. Estas son muy variadas y van desde rescatar una princesa raptada por nómadas del desierto, a liquidar un peligroso bandido o acabar con un fantasma. Hay personajes algo desmesurados (el minotauro es muy fuerte ya de partida, por poner un ejemplo) pero en general la mecánica es similar: Tirar dados, evaluar si descubrir carta de quest, entrar en una ciudad u otra casilla especial, y si hay monstruos pelearse con ellos empleando combinación de nuestras stats mas tirada de dados. Contamos con un número limitado de vidas pero se pueden reponer más adelante.

Talisman Prologue screenshot

Al haber un gran componente de azar las partidas no son exactamente iguales nunca, en efecto, pero es recomendable jugarlo con mesura para no "quemar el cartucho" demasiado rápido, ya que salvo el objetivo principal y las habilidades, el mapa en sí no cambia y cada zona y casilla tienen un número limitado de cartas (por ejemplo nunca te salen monstruos difíciles en el anillo exterior de casillas). Para moverse entre un anillo y otro hacia el centro hay que pasar por una casilla determinada, teniendo que derrotar a un poderoso centilena para entrar en el anillo intermedio, y conseguir abrir una puerta para acceder al anillo interior. Hay cartas no sólo muy peligrosas sino que te pueden teletransportar a casillas "anteriores" luego a veces llegar a donde se quiere es más difícil que las luchas contra los enemigos.

Gráficamente está bastante logrado el juego: El tablero es detallado, las cartas son bonitas y tenemos algún que otro efecto especial pero sin saturar, manteniendo ese toque de "estás jugando a una versión digital de un juego de tablero". Un detalle que sí desmerece el conjunto es que las figuras que representan a nuestro héroe están sin colorear. Si bien las originales en efecto eran grises, no les hubiera costado nada pintarlas, queda un poco de vagos, aunque sea "más fiel" al original.

El sonido y la música cumplen su función, hacen amenas las partidas pero sin destacar en exceso. Y los controles me han gustado mucho (la versión a la que he jugado a fondo es la de iPad), son muy cómodos y adaptados a gestos táctiles.

Las partidas fluctúan en duración sobretodo según la misión principal que tengamos, pero también dependiendo de si vamos sobre seguro y matamos muchos bichos para armarnos hasta los dientes tanto de skills como de objetos, o bien vamos arriesgándolo a tiradas de dados. Algunas partidas las he terminado en unos 45 minutos, otras se me han alargado bastante pasada una hora.

Talisman Prologue screenshot

Conclusiones

Por el precio que tiene, interesante y entretenido (sobretodo en un tablet). Eso si, lo de que no tenga multiplayer es una pena y lo hace bastante mas fácil. Es lo que ofrece, nada mas y nada menos.

The typing of the Dead: Overkill

Plataformas: PC

The Typing of The Dead: Overkill game logo

Website: http://store.steampowered.com/app/246580/

Trailer:

Review de Kartones

Nota: No he probado con un teclado en español qué tal se juega. Esta review se basa en el juego en inglés empleando un teclado inglés británico estandard.

Allá por el 2003 salió un ingenioso "remake" de un juego, The Typing of the Dead. La premisa era transformar el famoso shooter on rails de recreativas y Dreamcast en una herramienta para enseñar mecanografía. El resultado fue un gran éxito y pese a que no es trivial de hacer andar en versiones recientes de Windows y apenas tiene opciones de configuración, en su día fué una de las formas en las que entrené tras comprarme un teclado inglés (mucho mas cómodo para programar, pero no viene a cuento). Cuando anunciaron que iban a hacer lo mismo con The House of the Dead Overkill (un día de estos tengo que hacer la review de la versión de Wii) decidí arriesgarme y comprarlo. Esta es mi opinión al respecto.

The Typing of The Dead: Overkill screenshot

HOTD Overkill ya tenía un componente muy alto de humor, mezclando zombies y monstruos muy a lo Resident Evil con dos protagonistas chulos, pedantes y muy de película de serie Z y un argumento más absurdo a cada capítulo que avanzamos (9 en total). La versión "Typing" añade aún más humor al emplear diccionarios de palabras digamos que "adaptados", tanto a la temática como a ciertas situaciones. Según juegas más de una vez te va a dar la risa porque las palabras a teclear son frases tipo "me comí a tu madre", "caca", "muero de hambre" y cosas así. Además parece que han sacado a posteriori DLCs con otros diccionarios con insultos y otras temáticas (curioso, aunque no me he comprado ninguno).

La dinámica de juego es muy sencilla: Recorrernos la fase tecleando lo que nos indiquen unos bocadillos, antes que los enemigos nos ataquen. El texto aparece en un recuadro amarillo y según se va acabando el tiempo se pone rojo y parpadea. Al ver aproximarse enemigos es fácil deducir cuánto tiempo nos queda, pero resulta muy intuitivo de pillar el concepto. Tenemos balas pero la verdad es que no valen para otra cosa que para mejorar los combos de puntuaciones (escribir X letras seguidas sin fallar). Si nos equivocamos alguna vez no pasa nada, pero varios fallos seguidos y se reiniciará la frase, aumentando los nervios al ver al bicho acercarse a mordernos.

La difícultad sube o baja presentándonos frases con una gramática más compleja, algunos caracteres no alfabéticos (guiones, exclamaciones, comas), frases más largas, etc. Siempre que nos arrojan algo suelen ser letras sueltas (en plan "T", "X", "L"...), pero para compensar es probable que haya u otros bichos alrededor o que sean varios proyectiles. Al final de cada fase hay un boss final que impone mucho pero luego suele ser bastante fácil de eliminar, pasando más tiempo viendo escenas no interactivas que realmente tecleando.

La dificultad está muy bien medida y además se puede ajustar (hay 4 niveles), y también tiene 3 minijuegos varios para practicar de otra forma que no sea la campaña principal: En uno de ellos tenemos que intentar rescatar rehenes (constantemente), otro es el típico dispara a la diana de una feria pero con zombies y el último es un modo survival de intentar aguantar cuantas mas oleadas de enemigos mejor.

The Typing of The Dead: Overkill screenshot

Y realmente no tiene mucho mas, cada fase es relativamente larga porque hay muchos momentos no interactivos mientras "caminamos" (automáticamente) o surge algo pero sin llegar a aburrirte, además los escenarios si son bastante variados y los enemigos van cambiando también. El diccionario de palabras parece bastante grande porque no se me suele repetir ninguna.

Gráficamente está bastante logrado, hay alguna textura del escenario donde falta calidad pero en general tienen buena definición, los efectos están bien, y al ser un port de la versión del Overkill de PS3 luce bien a la que va bien en un hardware moderado (yo lo juego desde mi portatil que tiene una intel 5500HD integrada). Como la temática fluctúa entre el humor y el terror se hace raro ver unos zombies muy detallados y con aspecto de miedo con protagonistas, diálogos y situaciones realmente surrealistas (y a veces con modelos 3D bastante malos), pero son lo de menos y las puedes saltar si no te apetece verlas.

La música la he desactivado pero sonaba  normalilla, y el audio está bien, sin destacar en cuanto a efectos. Eso si, con unas voces en ocasiones cutres y en ocasiones demasiado exageradas. Estaría bien poder quitar las voces y dejar sólo efectos especiales, una vez te conoces la historia lo que quieres es mejorar tu habilidad tecleando, no escuchar sandeces.

El replay value... pues realmente es el que le quieras dar. Un detalle fabuloso es que junto con el juego de teclear nos viene de regalo el original, que pese a que jugarlo con ratón no tiene tanta gracia como con un mando que apunte, al menos es de agradecer como gesto. También tenemos modo cooperativo de dos jugadores online y los mencionados minijuegos. Ah, y los típicos objetos escondidos que desbloquean chorradas como imágenes, los cuales tenemos que disparar o tomar con una tecla (la misma que sirve para usar un botiquín si está visible en la pantalla).

Al menos a mi no me parece mal todo lo que trae para un título que (sin descuento) cuesta 18€.

The Typing of The Dead: Overkill screenshot

Conclusiones

La mejor forma de aprender mecanografía :) Eso si, te tienen que gustar los juegos de zombis y de humor absurdo... pero si es el caso mucho mejor que cualquier programa "serio" para agilizar nuestra escritura.

Warhammer 40,000: Armageddon

Géneros: Estrategia

Plataformas: PC

Game Logo

Website: http://slitherine.com/games/warhammer_PC

Trailer:

Review de Kartones

Otro juego de Warhammer 40,000 nuevo ya suele provocar miradas de recelo, ya que 4 de cada 5 títulos de licencias Games Workshop son entre muy malos y no muy allá (salvando excepciones como el Space Marine o la saga Dawn of War). Aun así, uno de estrategia y con una empresa experta en juegos de estrategia y simulación por detrás pintaba interesante... El resultado, aunque no es malo, vuelve a decepcionar un poco.

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A lo largo de las 30 misiones del juego controlaremos a la Guardia Imperial y Space Marines para intentar repeler la segunda invasión del planeta Armageddon, hecho histórico en el mundo de Warhammer 40.000 y con algunos personajes emblemáticos. Comenzamos con unos entrenamientos (a modo de tutorial) y pronto se lía parda cuando los orkos invaden y comienzan a asediar las ciudades imperiales. Un argumento tan profundo (típico) como suele ser en el mundo de Warhammer, asique poco más que contar... hay ciertas decisiones que tomamos que bifurcan la historia (con diferentes misiones en teoría) pero nada muy drástico ni de cara a la historia ni a las partidas.

Slitherine, compañía creadora del título, llevan innumerables años haciendo wargames, siendo conocidos sobretodo por la saga Panzer General, y lo vamos a notar por el puto más predominante de todos: En lugar de hacer un juego de estrategia de cero con las reglas de Warhammer 40.000, nos encontramos con un Panzer General al que le han cambiado los gráficos, puestos "briefings" en modo historia, y adaptado al mundo de las miniaturas de Games Workshop. Lo cual... no es malo pero tampoco es bueno exactamente, ya que no es lo que te esperas.

Como juego de estrategia es entretenido, ya que hay alrededor de 350 unidades y variantes distintas (tan sólo de 3 razas, asique imaginar... algunos tanques tienen más de 10 modelos), es muy muy  táctico, por turnos (primero tú mueves todas tus tropas  y luego la CPU las suyas), hay tablas explicando daños, es sencillo aprender las mecánicas de juego, moverse y disparar, y resulta entretenido tanto por la cantidad de tropas diferentes como por los diseños de los niveles y las misiones que nos encomiendan. Pero a la vez se hace muy raro jugar a un warhammer donde los números son muy distintos y representan cosas diferentes al juego de miniaturas, donde no es tan obvio y en ocasiones no funcionan algunas unidades como esperamos, y en general donde parece que estamos jugando a algo que "parece pero no es".

Es probable que se deba al motor que está diseñado para wargames puros, pero teniendo tal cantidad de unidades, hay cero descripciones de las mismas, tan sólo tablas de daño, armadura, armas que portan, etc. Hasta que no pruebas la diferencia entre un "lascannon" y un "cannon" o entre las infinitas variantes del Leman Russ, o descubres por las malas que compraste un APC con metralleta en lugar de un tanque anti-infantería, frustra un poco y queda un poco cutre tanto presumir de cantidad pero luego que te toque aprender por prueba y error qué unidades son mejores contra qué otras.

Además el juego cuenta con dos recursos, y uno de ellos literalmente no vale para nada :) Con el otro compramos unidades (refuerzos) hasta un máximo permitido por batalla (que al menos va incrementándose conforme avanzamos), pero el otro es un mero marcador de puntuación. Las unidades suben de experiencia pero de nuevo es muy críptico todo, una mera barra de experiencia y listo, no sabes cómo afecta, si mejora al llenarse o a tramos, cómo sube, etc. Que tengas 5 niveles de tutoriales y no tengas información decente en pantalla es bastante reprochable.

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Como comentaba anteriormente, primero movemos nuestras unidades (todas o las que queramos) y/o atacamos con ellas (podemos atacar y luego mover o viceversa), teniendo diferentes alcances, velocidades de movimiento (casillas movidas por turno), posibilidad o imposibilidad de caminar sobre cierto terreno (colinas pequeñas, ciudades, trincheras, etc.) y armas. Nada te avisa de si a la distancia actual vas a disparar con cañón y metralletas o sólo el primero, luego hay que calcular/medir, porque además muchas veces las unidades te devuelven el fuego y sin querer puedes terminar muerto por atacar estando muy herido. Luego mueve la CPU sus tropas (hay "niebla de guerra" asique nunca sabes exactamente qué te espera hasta que no se acercan) y asi repitiendo durante un número finito de turnos, que suele rondar unos 12-15. Y si, todas las misiones tienen tiempo, lo cual con diferencia es el factor que más aumenta la dificultad.

Tener unas cantidades limitadas de tropas, refuerzos limitados (ya que si gastas los puntos quizás no puedas solicitar más refuerzos en el futuro) y turnos limitados hace que algunas misiones sean verdaderos sufrimientos (pero para bien, en el sentido táctico). ¿Avanzo con las tropas y me arriesgo a que me destruyan los tanques, o los dejo reposando y que recuperen "vida"? ¿Me atrevo a subir a la ciudad por la rampa, o me mantengo alejado de la misma por si hay morteros enemigos?

Gráficamene luce bien en capturas de pantalla, pero jugándolo no hay animaciones asique es un movimiento muy ortopédico y estático. Las unidades son detalladas si, pero al hacer tantas se han dejado las animaciones por el camino, asique si buscas algo vistoso busca en otro lado. Toda la interfaz, los menús, el mapa y las unidades son "austeras", ni feas ni impresionantes. Tan sólo los disparos al atacar se mueven un poco y dan impresión de que algo pasa. por lo demás, las tropas se mueven flotando de una casilla a otra y punto. Los briefings son con viñetas con texto (y voces de variada calidad), y un dibujo o dos de fondo (con diferencia lo más espectacular del juego, una pena no poder sacarlos como fondos de escritorio).

El audio de las tropas es muy genérico, con muchos disparillos y ruidos de vehículos moviéndose, y las voces de las misiones y la intro... pues algunas están decentes, otras sobreactúan o no les pega el tono de voz mucho. La música no está mal pero como suelo hacer la quité al final.

Al margen de que la CPU a veces tarda lo suyo en pensar (ni medio minuto como el Civilization V ni medio segundo para mover 3 o 4 tropas como  luego resulta que quedaban), el motor parece que tiene algunos bugs porque primero, en un laptop con 8GB de RAM windows me sacaba alertas de "me estoy quedando sin memoria libre", y encima me ha pasado más de dos y tres veces que se me ha quedado el juego como colgado con la pantalla en negro. No es el fin del mundo porque hay autosave en cada turno tuyo o de la CPU, asique si pasa pierdes muy pocos movimientos, pero ocurrió las suficientes veces como para pensar que ha salido con prisas y sin probar adecuadamente.

Incluye modo skirmish (con los 30 escenarios para jugar) y multiplayer, así como un editor de mapas, luego por lo menos replay value tiene bastante... La cosa es que te apetezca jugarlo más tras terminarte la campaña.

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Conclusiones

No está mal pero no te dejes engañar, es un juego de estrategia con gráficos Warhammer, no un juego de Warhammer de estrategia. Junto con los cuelgues y la falta de información y detalles, es mejor esperarse a que esté de oferta. Entretiene pero podía haber sido mucho mas.

Hand of Fate

Géneros: Aventura RPG

Plataformas: PC

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Website: http://defiantdev.com/handoffate.php

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Review de Kartones

Ví por accidente este juego en Steam, y me atrajo su curiosa descripción: Un juego de rol que mezclaba deck building con combates en tiempo real. Aprovechando una oferta de rebaja de Steam (con el motivo de que está a punto de salir de Early Access) decidí arriesgarme... y ¡qué bien que he hecho!

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Hand of Fate es un meta-juego, en el sentido de que nosotros somos un ente que ha llegado a una especie de mazmorra a jugar contra un misterioso encapuchado personaje (el Dealer) a un juego de cartas que dice haber inventado y llegar mucho tiempo perfeccionando. La meta del modo campaña es derrotarle a base de salir victoriosos en partidas de creciente dificultad contra 12 de sus sicarios (jefes "final de fase" vamos), a modo de niveles. Para ello, elegiremos las cartas que compondrán dos mazos, los de equipamiento y el de criaturas y encuentros, a los que luego el Dealer añadirá determinadas cartas según contra qué sicario nos enfrentemos, y si hemos derrotado a ciertos jefes ya, hay determinados modificadores de dificultad y objetos para la partida (un "set" de modificadores por cada 3 bosses derrotados), aportando desde mejor equipamiento para nosotros o dinero extra, hasta enemigos más resistentes, poderosos o con habilidades especiales (esqueletos que se regeneran, etc.).

Una vez comienza la partida, se forma un "nivel" colocando cartas en un determinado orden, y nosotros movemos a la miniatura que nos representa donde queramos (a veces no hay mucho donde elegir salvo seguir adelante o volver atrás, otras veces hay varios caminos). Cada movimiento cuesta una unidad de comida; partimos con 15 de comida, y si llegamos a cero morimos de hambre, luego hay que medir mucho nuestros pasos. Podremos conseguir comida extra en tesoros, acontecimientos o comprando en las tiendas que hay por las mazmorras, pero por norma o acumulamos y controlamos mucho o perderemos más partidas de hambre que por derrotas en combate.

Además, nuestro personaje tiene vida, 100 de partida, la cual baja por trampas, sucesos o más frecuentemente, en encuentros con monstruos. Cada vez que comemos una pieza de alimento recuperamos 5 puntos de vida, pero salvando eso y determinados hechizos o las tiendas, no hay otra forma de curarse. También acumularemos oro, que sirve inicialmente para comprar objetos, hechizos, comida, sanaciones, etc. en tiendas, pero que también hace falta para muchas de las cartas de encuentros. Un bardo que nos pide dinero por una canción, un herrero en apuros económicos o bandidos que nos piden "el dinero o la vida" son sólo algunos ejemplos. Y por supuesto contamos con inventario: Desde el arma con que comenzamos (un hacha) a escudos, armaduras, cascos, anillos... además de otro concepto muy importante, el de las bendiciones y maldiciones; En las primeras partidas no hay, pero luego se vuelven un factor más a tener muy en cuenta, ya que las bendiciones nos ayudan en mayor o menor medida, pero las maldiciones nos pueden hacer la vida muy muy difícil cuando nos cae alguna de las mas cabronas. Aportan un nivel de dificultad algo aleatorio pero divertido al juego, aunque a veces acumulas varias y ya tiras la toalla de lo difícil que te lo ponen :)

Según nos movemos por el "mapa de cartas", estas se van dando la vuelta y mostrando su contenido. A veces tenemos simples decisiones, tipo "das algo de comida a la mujer hambrienta del camino?" y otras veces tendremos que jugarnos al azar determinadas acciones. Siempre son "tiradas" con 4 cartas de azar, y la dificultad viene representada porque hay 4 tipos de carta de azar: Éxito total, éxito, fracaso y fracaso total. Como os podeis imaginar las de fracaso total o pifias suelen tener resultados nefastos (perder dinero, comida o vida normalmente), las de éxito total suelen regalarnos algún objeto o ventaja por hacerlo tan bien, y las otras... depende de la situación y la carta a veces mas o menos. Estas cartas de encuentro son la belleza del juego,  ya que ocurren historias contadas con unas pocas líneas y un par de decisiones: Encontrarte un culto de pinta sospechosa y decidir si pasas sigilosamente o les hablas, abrir un cofre que puede contener una trampa o no, incluso pactar con el diablo. Hay decenas y decenas de cartas y algunas tienen incluso varios desenlaces eligiendo la misma opción.

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Pero dijimos que el juego tiene combates y aún no he hablado de ellos... Determinadas cartas, así como bastantes encuentros (sobretodo si fallas) terminan desembocando en luchas contra enemigos. Cuando esto sucede, las cartas se "mueven" a un escenario 3D donde lucharemos contra ellos al estilo Fable o Assassin's Creed. Siempre somos un guerrero y mayoritariamente se trata de soltar mamporros cuerpo a cuerpo, hacer fintas y esquivar o devolver ataques de proyectiles si llevamos equipado un escudo, pero podemos encontrar o comprar hechizos varios que permiten desde parar el tiempo y curarnos hasta lanzar todo tipo de hechizos a enemigos o hacerles que suelten oro adicional al ser golpeados. Los combates al principio son muy facilillos y parecen simplones, pero según se desbloquean las cartas pasamos a tener que luchar con hasta 6 enemigos por carta (y hasta creo que eran 3 cartas a la vez), algunos muy resistentes, otros escurridizos, otros peligrosos a distancia...

Los enemigos son clásicos pero variados y bien definidos: Humanos, esqueletos, hombres-rata, lagartos, minotauros, golems de lava... a lo que sumar los jefes y variantes cuerpo a cuerpo o a distancia. Mas las trampas del escenario/arena, que al principio son mínimas pero luego tendremos que andar con cuidado de no activar trampas de pinchos, cerbatanas, llamaradas y similares. Como hay bastante variedad de equipamiento los combates se hacen entretenidos y variados, teniendo que adaptar tus tácticas a lo que tienes y con qué te enfrentas. Los hombres-lagarto son duros pero lentos, los humanos caen rápido pero suelen ser bastantes, los jefes rata te envenenan... Sin ser increíble me entretiene bastante y cuando le pillas el truco algunas batallas son bastante épicas (¡que no fáciles!). Si ganamos a un boss termina la partida, pero normalmente tendremos que pasar varios bloques o sub-niveles antes de encontrarle.

Al principio las barajas de cartas son limitadas, ya que casi cada carta que tenemos tiene una marca dorada abajo. Según jugamos, cuando nos aparecen estas  cartas y "las ganamos" (completamos su evento con un huge success si lo tiene o success sino, o derrotamos a al monstruo si era una criatura) el dealer nos otorgará al final de la partida un token, que siempre significa entre una y 6 cartas nuevas, cada una de ellas con otros tokens a desbloquear ;) Por supuesto el número de cartas es limitado, pero yo me he terminado el modo historia y aún tengo unas cuantas por desbloquear de cada (algunas son muy difíciles de "sacarles el token" al depender del azar), y este toque de unlocking hace que aunque tengas cartas que sepas que son "malas" para la partida (porque a lo mejor te piden la mitad de tu oro, por ejemplo) las uses al menos hasta desbloquear su token. Además muchas de ellas usan los tokens para continuar una historia: el bardo encuentra a unas damiselas músicas y forman una banda, los sectarios son vampiros de un culto liderado por un liche, y un demonio no para de pedirte bendiciones a cambio de objetos... hasta que al fin descubres sus motivos. Es de las formas más ingeniosas que he visto de hacer un unlock progresivo de opciones, invitándote a probar todas y cada unas de las cartas al menos una vez.

Visualmente el juego es muy bonito, los combates no tienn que envidiar a ningún action-RPG y tienen efectos y escenarios muy bonitos y variados (aunque pequeños, son todo pequeñas arenas). Las cartas se leen perfectamente y todo el juego intenta ser inmersivo y que parezca que juegas un juego de cartas mágico "dentro". Va muy fino y aunque parece que se le olvida guardarme la opción de resolución (vuelve a poner la de Windows que tengo muy baja), incluso a 720p se vé de maravilla (aunque cuanto mayor más nítido, claro está). Se puede manejar con pad o teclado y ratón y aunque a veces el ratón es incómodo en general lo prefiero al joystick.

Pero en este juego una cosa sobresale aparte de la mencionada inmersión: El audio. Cada carta tiene sus explicaciones cuando "se ejecuta", pero siempre tenemos al dealer de fondo hablándonos. A lo mejor nos cuenta una historia de la carta (que no la descripción de la misma), a veces bromea, a veces nos intenta desmotivar o se enfada porque le ganamos una criatura que esperaba nos derrotara... La voz actúa muy bien y el resultado es sobresaliente. Tardas en tomar una acción y te apremia o regaña, tomas una decisión y te intenta confundir con un "¿estás seguro que has tomado la decisión correcta?"... Es casi como jugar una partida de rol donde el dealer es el típico Dungeon Master.

El modo campaña son unas cuantas horas hasta derrotar a los 12 sicarios, mas luego intentar desbloquear las cartas que te queden te llevará otro tanto (yo aún no lo he conseguido), pero otra gracia del juego es que a mitad de camino del modo campaña desbloqueas el "Endless mode", que es el típico modo de un roguelike de "a ver hasta dónde llegas", adentrándote en infinitos niveles de creciente dificultad e inevitable destino final. En este modo además no elegimos cartas, sino que se juntan todas las que tengamos desbloqueadas, aportando una variedad inmensa de aventuras y escenarios nunca iguales.

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Conclusiones

Una pequeña joya para amantes de juegos de rol. Aún tiene algún bug pequeñín que pulir (una vez se me quedó sin habla el dealer, algún cuelgue...) pero muchos tripe-A salen al mercado mucho menos pulidos de lo que Hand of Fate está ya.

Altamente recomendado si te gusta el género.

Diablo

Géneros: RPG

Plataformas: PC

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Website: http://en.wikipedia.org/wiki/Diablo_(video_game)

Trailer:

Review de Kartones

NOTA: La review (y el trailer) se basan en un mod del juego llamado Belcebub / "Diablo 1 HD Mod". Este mod permite no solamente resoluciones mayores, algunas mejoras gráficas (como luces de colores) y fantásticas mejoras en la interfaz para hacerlo más parecido a Diablo II, sino que añade un montón de objetos y enemigos nuevos (y hasta un sistema de crafting!), nuevas quests y escenarios y hasta nuevos personajes. Por respetar el original ni he utilizado ni mencionaré los añadidos nuevos.

NOTA 2: La review tampoco contempla la expasión pseudo-oficial Diablo: Hellfire que salió en 1997, aunque el mod mencionado en el párrafo anterior incluye casi todo lo que esta expansión y mucho mas contenido (incluyendo contenido de la beta reconstruido).

 

1996 fué un año brutal para los jugones, ya que salieron muchas joyas. Diablo fue una de ellas, no porque fuera producto de la ya conocida empresa Blizzard (por el exitoso Warcraft e inminente Warcraft 2), sino porque consiguió acercar el género del roguelike a un público normal, además de convertir esos juegos representados con símbolos ASCII y caracteres en algo visualmente espectacular para la época. Del desarrollo del videojuego no hablaré pero incluso existe un libro en inglés que cuenta toda la historia y es bastante interesante.

Diablo nos sitúa en un mundo oscuro de fantasía, donde un desconocido héroe llega al pueblo de Tristam, donde parece que ha sucedido algo en la catedral y las fuerzas del mal se han apoderado de ella y amenazan con salir a la superficie. Pudiendo elegir ser un guerrero, una arquera o un mago, a lo largo de 16 niveles nos adentraremos en las profundidades y lucharemos con centenares de enemigos hasta intentar derrotar al mismísimo señor de la oscuridad, Diablo.

Con esta premisa nos ponemos a la tarea de recorrer estupendos niveles generados aleatoriamente (aunque hay fragmentos que se repiten), con distintas ambientaciones (mazmorras, cuevas... hasta llegar al mismísimo infierno). Cada nivel tiene decenas y decenas de monstruos, cambiando no sólo de nombre color y aspecto, sino de habilidades, resistencias y tácticas de ataque: Los enemigos a distancia puede que huyan si nos acercamos, mientras que los demonios cornudos nos embisten y los magos nigromantes se teleportan e invocan de entre los muertos esqueletos. El juego se maneja íntegramente con ratón, aunque hay atajos de teclado vitales si queremos salir con vida. Estos atajos permiten desde abrir el mapa o intentario, hasta cambiar entre el set primario de armas y uno secundario (por ejemplo para cambiar de espada y escudo a un arco o bastón mágico) o usar las pociones que nos permiten recuperar vida y/o maná. El juego era tan frenético que en su día no fui el único de entre mi grupo de amistades que rompió el botón izquierdo de un ratón malucho de tanto pulsarlo...  

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Como ya he comenado al principio, la gracia de Diablo es que convertía un RPG de los difíciles en algo atractivo. Una interfaz sencilla de controlar, pocos atributos a gestionar (aunque había algunas fórmulas y números, aprendías sobre la marcha todo), hechizos sencillos de comprender y no limitados a una única clase... esto cambiaría en futuros juegos de la saga, pero aquí nada te impide tener un guerrero-arquero-mago si distribuyes bien los puntos entre fuerza, destreza, magia y vitalidad (y mediante unos libros que te enseñan "niveles de hechizos"). El inventario es sencillo de gestionar (aunque pesado como pocos, ¡hasta el dinero ocupaba lugar!) y enseguida comprendes el sistema de niveles de magia, atributos de los objetos, etc.

Hay multitud de enemigos, si, aunque muchos se parecen y solamente cambia el que la versión "roja" a lo mejor es resistente al fuego, o la versión "azul" al frío, pero al ser cambios visuales queda muy vistoso y terminas reconociendo cada tipo de enemigo a simple vista tras unas horas de jugar. Además hay jefes especiales, tanto "mandos intermedios" como bosses puros y élites, todos ellos mucho más peligrosos y resistentes, pero también con jugosos premios para el que los derrote. Y es que en el fondo Diablo personifica el juego de la avaricia. Da igual cuánto juegues que siempre quieres seguir, bien para conseguir más dinero, bien para ver si encuentras objetos aún mejores: Una espada con más daño o que haga daño de fuego, un arco que congele enemigos, un bastón curativo con 20 cargas... Los enemigos al morir podían dejar todo tipo de objetos, pero los mágicos eran el verdadero gancho del juego: ¿Existirá una armadura mejor que la que llevas? ¿Te quedas la espada nueva que roba vida o la maza que tienes y aturde al impactar? Es como jugar al Dungeons & Dragons de forma muy simplificada.

El juego tiene multiplayer, aunque no lo he probado esta vez y desconozco si se mantiene el soporte online en Battle.net. En su día tenía que ser la leche en cooperativo, pero el internet limitado y de baja velocidad me impidió probarlo. Mis amigos y yo nos picábamos contándonos los objetos que encontrábamos según avanzábamos y luego nos pasábamos de nuevo el juego en cada nivel de dificultad superior. Y más adelante cuando aprendimos a hacerlo, con el famoso "dupeo de objetos" nos pasábamos cosas de unos personajes a otros ;)

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Gráficamente, en su día resultaba increíble... acostumbrados a RPGs con gráficos normalmente pixelados y de baja resolución, esos modelos 3D renderizados a sprites en 640x480 lucían de maravilla. Las animaciones estaban cuidadísimas, la iluminación dinámica y la variedad de colores de los enemigos, la cantidad de objetos diferentes no sólo en nombre sino hasta en el gráfico/dibujo... y todo sin olvidar que cada una de las tres clases tenía 3 sets de gráficos, según llevaran armadura ligera, media o pesada. Hoy en día ver vestirse a nuestro personaje con exactamente lo que llevamos es normal, pero en ese entonces ponerse una armadura negra y ver que el guerrero se vestía igual generaba mas de un "ohhh". Además el juego si te funcionaba iba siempre fluido, al ser 2D o no te iba o te iba perfecto. Y aunque los vídeos si han envejecido mucho, todos recordamos con cariño la introducción (¡y el inesperado final!).

El audio también está muy cuidado. Nuestro personaje hablaba para sí mismo, y la mayor parte de los personajes no jugadores (NPCs) que nos contaban cosas lo hacían no sólo con texto en pantalla sino también con voces, bien actuadas y variadas. La música también se ha convertido con el tiempo en un clásico, con sus acordes de Tristam fácilmente reconocibles por cualquiera que haya jugado a Diablo. Incluso a fecha de hoy la calidad del sonido en general es más que aceptable.

La dificultad del juego estaba muy bien calculada, los primeros niveles cuestan muy poco, pero alrededor del nivel 10 las cosas comienzan a ponerse durillas. Entonces es cuando toca comenzar a fijarse en las resistencias mágicas (al fuego, electricidad, etc.) y a hacernos falta un arma a distancia para las esquivas súcubos. Los action-RPG son un género que te tiene que gustar, pero si es así, con este juego se te van las horas sin querer, ya que aunque llegues al nivel máximo (50) el afán de conseguir mejores objetos o pasártelo en los niveles de dificultad más gordos invita a a seguir dándole. Es como una droga dura... Y si usais el HD Mod la dificultad sube a niveles muy serios (es imposible matar a Diablo sin nivel 3X y muy buen equipamiento como mínimo). Con el juego clásico unas decenas de horas no os las quita nadie, aunque depende del personaje, estilo de juego y como no, del azar en los objetos que os toquen.

NOTA: HD Mod introduce un montón de sets, objetos únicos y hasta un sistema de crafting, alargando mucho el replay value más allá de las quests y niveles restaurados.

Como pegas... pues que los años no pasan en balde, aun con mods se echan de menos mecánicas más refinadas de los juegos actuales, gestionar el oro es muy pesado y aburrido, y tarde o temprano la limitada variedad de enemigos se nota. Además a la larga terminas con personajes algo overpowered (de nuevo, el mod arregla esto si decidís ponerlo). Y en multiplayer ni se os ocurra jugar con desconocidos ya que por desgracia se hackeó entera la lógica y el juego es muy trucable, asique probablemente os mataran o, en el mejor de los casos, tendríais a un tipo super-dopado con el que no iba a ser muy divertido jugar...

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Conclusiones

Un clásico para el que el tiempo no pasa. Aunque  ciertos aspectos resulten ásperos para los tiempos que corren, sigue siendo un vicio como pocos, además de tener una carga sentimental que hace que no pueda ser imparcial. Si no lo has jugado, hazte con él como sea porque es historia.