Vicio Como Monos!!!

Hand of Fate

Géneros: Aventura RPG

Plataformas: PC

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Website: http://defiantdev.com/handoffate.php

Trailer:

Review de Kartones

Ví por accidente este juego en Steam, y me atrajo su curiosa descripción: Un juego de rol que mezclaba deck building con combates en tiempo real. Aprovechando una oferta de rebaja de Steam (con el motivo de que está a punto de salir de Early Access) decidí arriesgarme... y ¡qué bien que he hecho!

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Hand of Fate es un meta-juego, en el sentido de que nosotros somos un ente que ha llegado a una especie de mazmorra a jugar contra un misterioso encapuchado personaje (el Dealer) a un juego de cartas que dice haber inventado y llegar mucho tiempo perfeccionando. La meta del modo campaña es derrotarle a base de salir victoriosos en partidas de creciente dificultad contra 12 de sus sicarios (jefes "final de fase" vamos), a modo de niveles. Para ello, elegiremos las cartas que compondrán dos mazos, los de equipamiento y el de criaturas y encuentros, a los que luego el Dealer añadirá determinadas cartas según contra qué sicario nos enfrentemos, y si hemos derrotado a ciertos jefes ya, hay determinados modificadores de dificultad y objetos para la partida (un "set" de modificadores por cada 3 bosses derrotados), aportando desde mejor equipamiento para nosotros o dinero extra, hasta enemigos más resistentes, poderosos o con habilidades especiales (esqueletos que se regeneran, etc.).

Una vez comienza la partida, se forma un "nivel" colocando cartas en un determinado orden, y nosotros movemos a la miniatura que nos representa donde queramos (a veces no hay mucho donde elegir salvo seguir adelante o volver atrás, otras veces hay varios caminos). Cada movimiento cuesta una unidad de comida; partimos con 15 de comida, y si llegamos a cero morimos de hambre, luego hay que medir mucho nuestros pasos. Podremos conseguir comida extra en tesoros, acontecimientos o comprando en las tiendas que hay por las mazmorras, pero por norma o acumulamos y controlamos mucho o perderemos más partidas de hambre que por derrotas en combate.

Además, nuestro personaje tiene vida, 100 de partida, la cual baja por trampas, sucesos o más frecuentemente, en encuentros con monstruos. Cada vez que comemos una pieza de alimento recuperamos 5 puntos de vida, pero salvando eso y determinados hechizos o las tiendas, no hay otra forma de curarse. También acumularemos oro, que sirve inicialmente para comprar objetos, hechizos, comida, sanaciones, etc. en tiendas, pero que también hace falta para muchas de las cartas de encuentros. Un bardo que nos pide dinero por una canción, un herrero en apuros económicos o bandidos que nos piden "el dinero o la vida" son sólo algunos ejemplos. Y por supuesto contamos con inventario: Desde el arma con que comenzamos (un hacha) a escudos, armaduras, cascos, anillos... además de otro concepto muy importante, el de las bendiciones y maldiciones; En las primeras partidas no hay, pero luego se vuelven un factor más a tener muy en cuenta, ya que las bendiciones nos ayudan en mayor o menor medida, pero las maldiciones nos pueden hacer la vida muy muy difícil cuando nos cae alguna de las mas cabronas. Aportan un nivel de dificultad algo aleatorio pero divertido al juego, aunque a veces acumulas varias y ya tiras la toalla de lo difícil que te lo ponen :)

Según nos movemos por el "mapa de cartas", estas se van dando la vuelta y mostrando su contenido. A veces tenemos simples decisiones, tipo "das algo de comida a la mujer hambrienta del camino?" y otras veces tendremos que jugarnos al azar determinadas acciones. Siempre son "tiradas" con 4 cartas de azar, y la dificultad viene representada porque hay 4 tipos de carta de azar: Éxito total, éxito, fracaso y fracaso total. Como os podeis imaginar las de fracaso total o pifias suelen tener resultados nefastos (perder dinero, comida o vida normalmente), las de éxito total suelen regalarnos algún objeto o ventaja por hacerlo tan bien, y las otras... depende de la situación y la carta a veces mas o menos. Estas cartas de encuentro son la belleza del juego,  ya que ocurren historias contadas con unas pocas líneas y un par de decisiones: Encontrarte un culto de pinta sospechosa y decidir si pasas sigilosamente o les hablas, abrir un cofre que puede contener una trampa o no, incluso pactar con el diablo. Hay decenas y decenas de cartas y algunas tienen incluso varios desenlaces eligiendo la misma opción.

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Pero dijimos que el juego tiene combates y aún no he hablado de ellos... Determinadas cartas, así como bastantes encuentros (sobretodo si fallas) terminan desembocando en luchas contra enemigos. Cuando esto sucede, las cartas se "mueven" a un escenario 3D donde lucharemos contra ellos al estilo Fable o Assassin's Creed. Siempre somos un guerrero y mayoritariamente se trata de soltar mamporros cuerpo a cuerpo, hacer fintas y esquivar o devolver ataques de proyectiles si llevamos equipado un escudo, pero podemos encontrar o comprar hechizos varios que permiten desde parar el tiempo y curarnos hasta lanzar todo tipo de hechizos a enemigos o hacerles que suelten oro adicional al ser golpeados. Los combates al principio son muy facilillos y parecen simplones, pero según se desbloquean las cartas pasamos a tener que luchar con hasta 6 enemigos por carta (y hasta creo que eran 3 cartas a la vez), algunos muy resistentes, otros escurridizos, otros peligrosos a distancia...

Los enemigos son clásicos pero variados y bien definidos: Humanos, esqueletos, hombres-rata, lagartos, minotauros, golems de lava... a lo que sumar los jefes y variantes cuerpo a cuerpo o a distancia. Mas las trampas del escenario/arena, que al principio son mínimas pero luego tendremos que andar con cuidado de no activar trampas de pinchos, cerbatanas, llamaradas y similares. Como hay bastante variedad de equipamiento los combates se hacen entretenidos y variados, teniendo que adaptar tus tácticas a lo que tienes y con qué te enfrentas. Los hombres-lagarto son duros pero lentos, los humanos caen rápido pero suelen ser bastantes, los jefes rata te envenenan... Sin ser increíble me entretiene bastante y cuando le pillas el truco algunas batallas son bastante épicas (¡que no fáciles!). Si ganamos a un boss termina la partida, pero normalmente tendremos que pasar varios bloques o sub-niveles antes de encontrarle.

Al principio las barajas de cartas son limitadas, ya que casi cada carta que tenemos tiene una marca dorada abajo. Según jugamos, cuando nos aparecen estas  cartas y "las ganamos" (completamos su evento con un huge success si lo tiene o success sino, o derrotamos a al monstruo si era una criatura) el dealer nos otorgará al final de la partida un token, que siempre significa entre una y 6 cartas nuevas, cada una de ellas con otros tokens a desbloquear ;) Por supuesto el número de cartas es limitado, pero yo me he terminado el modo historia y aún tengo unas cuantas por desbloquear de cada (algunas son muy difíciles de "sacarles el token" al depender del azar), y este toque de unlocking hace que aunque tengas cartas que sepas que son "malas" para la partida (porque a lo mejor te piden la mitad de tu oro, por ejemplo) las uses al menos hasta desbloquear su token. Además muchas de ellas usan los tokens para continuar una historia: el bardo encuentra a unas damiselas músicas y forman una banda, los sectarios son vampiros de un culto liderado por un liche, y un demonio no para de pedirte bendiciones a cambio de objetos... hasta que al fin descubres sus motivos. Es de las formas más ingeniosas que he visto de hacer un unlock progresivo de opciones, invitándote a probar todas y cada unas de las cartas al menos una vez.

Visualmente el juego es muy bonito, los combates no tienn que envidiar a ningún action-RPG y tienen efectos y escenarios muy bonitos y variados (aunque pequeños, son todo pequeñas arenas). Las cartas se leen perfectamente y todo el juego intenta ser inmersivo y que parezca que juegas un juego de cartas mágico "dentro". Va muy fino y aunque parece que se le olvida guardarme la opción de resolución (vuelve a poner la de Windows que tengo muy baja), incluso a 720p se vé de maravilla (aunque cuanto mayor más nítido, claro está). Se puede manejar con pad o teclado y ratón y aunque a veces el ratón es incómodo en general lo prefiero al joystick.

Pero en este juego una cosa sobresale aparte de la mencionada inmersión: El audio. Cada carta tiene sus explicaciones cuando "se ejecuta", pero siempre tenemos al dealer de fondo hablándonos. A lo mejor nos cuenta una historia de la carta (que no la descripción de la misma), a veces bromea, a veces nos intenta desmotivar o se enfada porque le ganamos una criatura que esperaba nos derrotara... La voz actúa muy bien y el resultado es sobresaliente. Tardas en tomar una acción y te apremia o regaña, tomas una decisión y te intenta confundir con un "¿estás seguro que has tomado la decisión correcta?"... Es casi como jugar una partida de rol donde el dealer es el típico Dungeon Master.

El modo campaña son unas cuantas horas hasta derrotar a los 12 sicarios, mas luego intentar desbloquear las cartas que te queden te llevará otro tanto (yo aún no lo he conseguido), pero otra gracia del juego es que a mitad de camino del modo campaña desbloqueas el "Endless mode", que es el típico modo de un roguelike de "a ver hasta dónde llegas", adentrándote en infinitos niveles de creciente dificultad e inevitable destino final. En este modo además no elegimos cartas, sino que se juntan todas las que tengamos desbloqueadas, aportando una variedad inmensa de aventuras y escenarios nunca iguales.

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Conclusiones

Una pequeña joya para amantes de juegos de rol. Aún tiene algún bug pequeñín que pulir (una vez se me quedó sin habla el dealer, algún cuelgue...) pero muchos tripe-A salen al mercado mucho menos pulidos de lo que Hand of Fate está ya.

Altamente recomendado si te gusta el género.

Diablo

Géneros: RPG

Plataformas: PC

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Website: http://en.wikipedia.org/wiki/Diablo_(video_game)

Trailer:

Review de Kartones

NOTA: La review (y el trailer) se basan en un mod del juego llamado Belcebub / "Diablo 1 HD Mod". Este mod permite no solamente resoluciones mayores, algunas mejoras gráficas (como luces de colores) y fantásticas mejoras en la interfaz para hacerlo más parecido a Diablo II, sino que añade un montón de objetos y enemigos nuevos (y hasta un sistema de crafting!), nuevas quests y escenarios y hasta nuevos personajes. Por respetar el original ni he utilizado ni mencionaré los añadidos nuevos.

NOTA 2: La review tampoco contempla la expasión pseudo-oficial Diablo: Hellfire que salió en 1997, aunque el mod mencionado en el párrafo anterior incluye casi todo lo que esta expansión y mucho mas contenido (incluyendo contenido de la beta reconstruido).

 

1996 fué un año brutal para los jugones, ya que salieron muchas joyas. Diablo fue una de ellas, no porque fuera producto de la ya conocida empresa Blizzard (por el exitoso Warcraft e inminente Warcraft 2), sino porque consiguió acercar el género del roguelike a un público normal, además de convertir esos juegos representados con símbolos ASCII y caracteres en algo visualmente espectacular para la época. Del desarrollo del videojuego no hablaré pero incluso existe un libro en inglés que cuenta toda la historia y es bastante interesante.

Diablo nos sitúa en un mundo oscuro de fantasía, donde un desconocido héroe llega al pueblo de Tristam, donde parece que ha sucedido algo en la catedral y las fuerzas del mal se han apoderado de ella y amenazan con salir a la superficie. Pudiendo elegir ser un guerrero, una arquera o un mago, a lo largo de 16 niveles nos adentraremos en las profundidades y lucharemos con centenares de enemigos hasta intentar derrotar al mismísimo señor de la oscuridad, Diablo.

Con esta premisa nos ponemos a la tarea de recorrer estupendos niveles generados aleatoriamente (aunque hay fragmentos que se repiten), con distintas ambientaciones (mazmorras, cuevas... hasta llegar al mismísimo infierno). Cada nivel tiene decenas y decenas de monstruos, cambiando no sólo de nombre color y aspecto, sino de habilidades, resistencias y tácticas de ataque: Los enemigos a distancia puede que huyan si nos acercamos, mientras que los demonios cornudos nos embisten y los magos nigromantes se teleportan e invocan de entre los muertos esqueletos. El juego se maneja íntegramente con ratón, aunque hay atajos de teclado vitales si queremos salir con vida. Estos atajos permiten desde abrir el mapa o intentario, hasta cambiar entre el set primario de armas y uno secundario (por ejemplo para cambiar de espada y escudo a un arco o bastón mágico) o usar las pociones que nos permiten recuperar vida y/o maná. El juego era tan frenético que en su día no fui el único de entre mi grupo de amistades que rompió el botón izquierdo de un ratón malucho de tanto pulsarlo...  

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Como ya he comenado al principio, la gracia de Diablo es que convertía un RPG de los difíciles en algo atractivo. Una interfaz sencilla de controlar, pocos atributos a gestionar (aunque había algunas fórmulas y números, aprendías sobre la marcha todo), hechizos sencillos de comprender y no limitados a una única clase... esto cambiaría en futuros juegos de la saga, pero aquí nada te impide tener un guerrero-arquero-mago si distribuyes bien los puntos entre fuerza, destreza, magia y vitalidad (y mediante unos libros que te enseñan "niveles de hechizos"). El inventario es sencillo de gestionar (aunque pesado como pocos, ¡hasta el dinero ocupaba lugar!) y enseguida comprendes el sistema de niveles de magia, atributos de los objetos, etc.

Hay multitud de enemigos, si, aunque muchos se parecen y solamente cambia el que la versión "roja" a lo mejor es resistente al fuego, o la versión "azul" al frío, pero al ser cambios visuales queda muy vistoso y terminas reconociendo cada tipo de enemigo a simple vista tras unas horas de jugar. Además hay jefes especiales, tanto "mandos intermedios" como bosses puros y élites, todos ellos mucho más peligrosos y resistentes, pero también con jugosos premios para el que los derrote. Y es que en el fondo Diablo personifica el juego de la avaricia. Da igual cuánto juegues que siempre quieres seguir, bien para conseguir más dinero, bien para ver si encuentras objetos aún mejores: Una espada con más daño o que haga daño de fuego, un arco que congele enemigos, un bastón curativo con 20 cargas... Los enemigos al morir podían dejar todo tipo de objetos, pero los mágicos eran el verdadero gancho del juego: ¿Existirá una armadura mejor que la que llevas? ¿Te quedas la espada nueva que roba vida o la maza que tienes y aturde al impactar? Es como jugar al Dungeons & Dragons de forma muy simplificada.

El juego tiene multiplayer, aunque no lo he probado esta vez y desconozco si se mantiene el soporte online en Battle.net. En su día tenía que ser la leche en cooperativo, pero el internet limitado y de baja velocidad me impidió probarlo. Mis amigos y yo nos picábamos contándonos los objetos que encontrábamos según avanzábamos y luego nos pasábamos de nuevo el juego en cada nivel de dificultad superior. Y más adelante cuando aprendimos a hacerlo, con el famoso "dupeo de objetos" nos pasábamos cosas de unos personajes a otros ;)

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Gráficamente, en su día resultaba increíble... acostumbrados a RPGs con gráficos normalmente pixelados y de baja resolución, esos modelos 3D renderizados a sprites en 640x480 lucían de maravilla. Las animaciones estaban cuidadísimas, la iluminación dinámica y la variedad de colores de los enemigos, la cantidad de objetos diferentes no sólo en nombre sino hasta en el gráfico/dibujo... y todo sin olvidar que cada una de las tres clases tenía 3 sets de gráficos, según llevaran armadura ligera, media o pesada. Hoy en día ver vestirse a nuestro personaje con exactamente lo que llevamos es normal, pero en ese entonces ponerse una armadura negra y ver que el guerrero se vestía igual generaba mas de un "ohhh". Además el juego si te funcionaba iba siempre fluido, al ser 2D o no te iba o te iba perfecto. Y aunque los vídeos si han envejecido mucho, todos recordamos con cariño la introducción (¡y el inesperado final!).

El audio también está muy cuidado. Nuestro personaje hablaba para sí mismo, y la mayor parte de los personajes no jugadores (NPCs) que nos contaban cosas lo hacían no sólo con texto en pantalla sino también con voces, bien actuadas y variadas. La música también se ha convertido con el tiempo en un clásico, con sus acordes de Tristam fácilmente reconocibles por cualquiera que haya jugado a Diablo. Incluso a fecha de hoy la calidad del sonido en general es más que aceptable.

La dificultad del juego estaba muy bien calculada, los primeros niveles cuestan muy poco, pero alrededor del nivel 10 las cosas comienzan a ponerse durillas. Entonces es cuando toca comenzar a fijarse en las resistencias mágicas (al fuego, electricidad, etc.) y a hacernos falta un arma a distancia para las esquivas súcubos. Los action-RPG son un género que te tiene que gustar, pero si es así, con este juego se te van las horas sin querer, ya que aunque llegues al nivel máximo (50) el afán de conseguir mejores objetos o pasártelo en los niveles de dificultad más gordos invita a a seguir dándole. Es como una droga dura... Y si usais el HD Mod la dificultad sube a niveles muy serios (es imposible matar a Diablo sin nivel 3X y muy buen equipamiento como mínimo). Con el juego clásico unas decenas de horas no os las quita nadie, aunque depende del personaje, estilo de juego y como no, del azar en los objetos que os toquen.

NOTA: HD Mod introduce un montón de sets, objetos únicos y hasta un sistema de crafting, alargando mucho el replay value más allá de las quests y niveles restaurados.

Como pegas... pues que los años no pasan en balde, aun con mods se echan de menos mecánicas más refinadas de los juegos actuales, gestionar el oro es muy pesado y aburrido, y tarde o temprano la limitada variedad de enemigos se nota. Además a la larga terminas con personajes algo overpowered (de nuevo, el mod arregla esto si decidís ponerlo). Y en multiplayer ni se os ocurra jugar con desconocidos ya que por desgracia se hackeó entera la lógica y el juego es muy trucable, asique probablemente os mataran o, en el mejor de los casos, tendríais a un tipo super-dopado con el que no iba a ser muy divertido jugar...

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Conclusiones

Un clásico para el que el tiempo no pasa. Aunque  ciertos aspectos resulten ásperos para los tiempos que corren, sigue siendo un vicio como pocos, además de tener una carga sentimental que hace que no pueda ser imparcial. Si no lo has jugado, hazte con él como sea porque es historia.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Géneros: Acción

Plataformas: PC PS3 PS4 XBox360 XBoxOne

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Website: http://www.konami.jp/mgs5/

Trailer:

 

Review de Kartones

Por fin salió en PC este mini Metal Gear Solid 5, centrado en un único escenario, una base-prisión estilo la de Guantánamo, pero prometiendo "open world", "sandbox" y demás palabras de moda. Acabo de terminarme la campaña y probar alguna side-mission y esto es lo que me ha parecido.

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El juego vuelve a la saga de Big Boss, situándonos tras los sucesos de Metal Gear Solid 3 y Peace Walker. Big Boss está fabricando su ejército y un Metal Gear, cuando raptan a uno de sus chavales ("chico"). Descubre que está prisionero en Costa Rica y parte en helicóptero a rescatarle.

Lo primero que salta a la vista es que es un Metal Gear adulto. Ni una broma, ni una estupidez (como medio MGS4) y la trama es cruel y dura (todo el tema de las torturas y una escena del final). Los controles han cambiado un poco (al menos jugado en PC con mando de XBox y comparado con los de anteriores entregas en PS3) pero son muy similares, aunque ahora Snake ya no puede llevar decenas de armas, tan sólo una principal, una secundaria, un lanzamisiles y granadas. La interfaz también ha cambiado y es muy minimalista, aunque los cacharros tecnológicos que usamos ya son alta tecnología (hologramas en 1975, o unos prismáticos que marcan enemigos y los ves a través de los muros). Otros cambios notables son que ver el mapa no pausa la acción, y que ya no tenemos barra de vida (de nuevo el sistema de vida infinita que se recarga), aparte de tener un indicador de daños "industry standard" (a lo Gears of War, indicando la dirección del ataque). También cuando nos descubre un enemigo disponemos de unos preciados segundos en modo tiempo bala para dispararle.

Como digo hay cambios que lo hacen sentir distinto a otros juegos de la saga, pero por suerte le sientan bien estas diferencias, ya que la base es relativamente grande y tiene más cosas de las que parece a simple vista... Podemos infiltrarnos por múltiples sitios, desde saltando vallas o abriendo puertas a desde cornisas o subiéndonos al tejado de una garita; Se puede entrar en algún edificio, hay túnenes de mantenimiento y suelos elevados bajo los que reptar, torres de vigilancia (cuyos focos podemos disparar y apagar), vehículos de los que escondernos (jeeps, camiones, tanques y helicópteros) o reventar (si encontramos el lanzamisiles). También hay montones de guardias, muchos haciendo patrulla pero algunos con rutas más variadas (un camión que se va, un cambio de turno de vigilantes...), probableent tenga scripting a tope pero al menos la primera partida da el pego de sobra y parece una base "viva".

Podemos pegar tiros a lo loco, pero el juego te "castiga" por ello ya que llegarán más refuerzos a la zona, y salvo que hagas headshots los soldados aguantan varios disparos. Sumado a tener pocas armas y que el silenciador de estas se gasta rápido, es mejor guardar la munición para soldados de torres de vigilancia y andar con sigilo o haciendo CQC (combate cuerpo a cuerpo, si pillas al enemigo de espaldas le dejas KO). Los enemigos funcionan como en anteriores entregas, investigando cualquier cosa sospechosa, sean cadáveres, cámaras que "se rompen", ruidos de disparos o personas sospechosas (nosotros vistos desde lejos). También hay modo alerta y alarma pero sin indicador visual, asique esta vez nos tendremos que guiár por lo que se oiga, tanto alarmas y mensajes de radio del enemigo como la música (que se emociona cuando hay alarma y baja de ritmo según se calma la cosa).

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Gráficamente es una pasada, en PC con todo en high va bien a 30 FPS con mi ATI normalilla y a 2560x1600 y resulta muy espectacular. Los efectos de iluminación, la lluvia, los escenarios... el salto visual es bastante grande respecto de MGS4, y todos los personajes tienn un nivel de detalle estupendo, las texturas lucen detalladas y nítidas... Ni una queja al respecto, de hecho cinemáticas y juego tienen la misma calidad y los primeros son en tiempo real. Como además tiene ese toque de cruento y serio, con snake con un traje oscuro también queda incluso más espectacular que el mítico Crysis (aunque la destructibilidad del escenario sea distinta y aquí el mapa sea muy pequeño). Además es de los pocos juegos donde el blur está bien utilizado, todo parece muy cinematográfico pero sin abusar como hacen otros juegos.

En el aspecto del audio, la música tan sobresaliente como en todos los Metal Gear, y el audio es todo excelente excepto un gran cambio... David Hayter ya no pone voz al protagonista. Cuando llevas casi 15 años escuchando a Snake hablar con una voz característica (no he jugado a ningún MGS en español), queda muy raro que de repente cambien :(  Es lo que menos me ha gustado de todo, visualmente Big Boss es la caña pero le oyes hablar y suena... raro, distinto (que no peor actuación, ojo).

Es cierto que es corto en la primera pasada (la historia principal),  luego se desbloquean misiones especiales (todas en el mismo escenario pero distintos objetivos) pero hasta el playtime se mide en minutos y segundos (en lugar de horas y minutos) y te invitan a hacer speedruns y demás. Dicho esto, por una vez las misiones secundarias aportan variedad, desde algunas acción a raudales a misiones de escolta y oportunidades para manejar los vehículos que hay por la base. Yo me lo terminé en 132 minutos yendo despacito, rescatando a varios prisioneros opcionales, cotilleando en qué edificios se podía entrar y en cuales no, etc, pero definitivamente puedes terminarlo en alrededor de una hora si vas directo al grano. No tiene online asique salvo los tablones de puntuaciones poco hay que hace al respecto, aunque entre el modo hard y las side missions si tiene cierto replay value.

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Conclusiones

Una grata sorpresa tras el engendro de MGS4. Si el MGS5 "de verdad" es como este pero a lo grande, puede ser un resurgir de la saga excelente.

Eso si, pagar 20€ por un escenario (o capítulo, o episodio... llámalo X) me parece un pasote, consíguelo de oferta o alquílalo en consola.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Géneros: Acción Aventura

Plataformas: PS3

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Website: http://www.konami.jp/mgs4/uk/index.html

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Review de Kartones

Hideo Kojima es para mí a la vez un ídolo y un genio loco. Es capaz de hacer verdaderas obras de arte, pero también de mancharlas con extrañas ideas, hilos argumentales con altibajos y toques de humor no siempre de mi agrado. Tras la eterna espera del Metal Gear Solid 2 (brillante pero con un cambio de protagonista terriblemente malo) en PS2 pero una excelente tercera parte, el anuncio y posterior salida en 2008 de Metal Gear Soid 4 lo acogí con mucho recelo. Tras leer detalles del argumento no me llamaba, aunque como en conjunto me encanta la saga al final he caído y me he comprado MGS4. Estas son mis conclusiones tras terminarlo en modo normal.

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Tras el cambio temporal de MGS3 para contar la historia de The Boss y Big Boss, avanzamos unos años tras "el presente" de Metal Gear Solid 2, para encontrarnos a un Snake envejecido prematuramente por culpa de las nanomáquinas de su cuerpo y un Otacon adulto que coordina nuestras misiones desde un avión militar especialmente preparado. Hay otros personajes pero intentaré no hacer mucho spoiler ni fastidiar a aquellos que no hayan jugado a MGS2. Eso si, una advertencia: Este juego es para fanáticos de la saga, si es el primer Metal Gear que vas a probar, ni se te ocurra o vas a salir muy decepcionado. Se explican ciertas partes del hilo argumental pero muchos personajes o situaciones anteriores se dan por conocidas, con lo cual te vas a perder completamente.  De hecho esta review asume que conoces alguno de los anteriores juegos al menos a nivel básico.

En el futuro las guerras se luchan via corporaciones privadas de mercenarios, los cuales son inyectados con nanomáquinas para potenciar su eficacia en combate. Las armas tienen control por "identificación" de su dueño, con lo que los verdaderos interesados en las guerras son las empresas armamentísticas, las cuales pueden vender desde rifles a unos mechs bípedos enormes y peligrosos (los "gekko"), parecidos a una avestruz gigante pero totalmente letales. No hay "buenos" o "malos", tan sólo bandos que pelean por órdenes de sus superiores.

Toda la idea de la guerra futurista parece interesante, y durante el primer capítulo nos encontraremos en un campo de batalla con dos bandos, pudiendo escoger si ayudar a alguno o pasar desapercibido entre ambos. Y aquí viene el primer cambio apreciable: Mientras que en otros Metal Gear el sigilo era vital, en este apenas hay un par de ocasiones donde es obligatorio; podemos jugar a este juego como si de un Uncharted se tratara: A tiros. Es tan fácil resolver casi todas las situaciones por la fuerza y en ocasiones tan pesado el ser descubierto y repetir un buen tramo (malditos checkpoints que encima no se auto-guardan...) que intentar acabarse el juego a la primera sin ninguna alerta es puro sadomasoquismo.

Contamos con un traje futurista cuyo camuflaje se adapta al entorno cuando nos pegamos a una pared o suelo y esperamos un par de segundos. Contamos con un "parche biónico" que añade información táctica, el famoso "radar de visión" (ahora también ruido) y visión nocturna. Contamos con un mini-mech de Otacon que puede desde inspeccionar el terreno hasta recoger objetos o desactivar trampas y minas. Contamos con media docena de formas de distraer a los enemigos u ocultarnos... Todo esto y mucho mas, y sin embargo la mitad del tiempo te sientes como que lo mejor es simplemente correr con la metralleta silenciada disparando a la cabeza de los enemigos (cuando no pillas un punto de "spawn" de soldados infinitos).

Como el juego castiga tanto tu preciado tiempo si cometes fallos y quieres repetir, al final si te descubren simplemente los matas a todos para que se desactive la alarma y apañado. Atrás quedó ese MGS2 con los soldados que ante la mínima sospecha pedían refuerzos o a los cuales podías romperles la radio. Aquí duermes a un soldado, le ve otro, le despierta y no pasa nada. Eso si, puedes tomarlos como rehenes y escudos humanos, ahogarles, golpearles, desarmarles... Se hace raro que tengas tantas opciones pero luego se comporten muy torpes, en numerosas ocasiones he "limpiado" el mapa de enemigos antes de proseguir porque te lo ponen en bandeja. Ahora ando haciendo una segunda vuelta en modo stealth (sin que me descubran ni una vez) y cuesta horrores no apretar el gatillo.

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Los controles son complejos pero intuitivos, una vez te haces a ellos no cuesta esquivar, correr, disparar y esconderse, etc. Además de que aunque son sensibles al contexto responden bastante bien (y si no hay por ejemplo icono de pegarse a la pared significa que no estás suficientemente cerca). Si has jugado a MGs anteriores son muy parecidos pero con acciones nuevas cuando controlas al mini-mech o los tipos de visión.

Que no tengas siempre activo el radar parece hecho para poner las cosas algo más difíciles, porque tenemos también un "medidor de ruido" que aparece alrededor de nuestro personaje (me parece estéticamente feo) pero al final lo usas tan poco salvo al principio que mejor si nos hubieran dejado el mapa clásico, que también marca los ruidos encima. Los enemigos nos oyen, tanto pasos como disparos o golpes que hagamos (incluidos involuntarios como golpear latas o cristales), nos verán si nuestro camuflaje no es muy bueno o si están muy cerca, y una de las cosas que si mejora en algunos niveles es la cantidad de puntos de escondite; Hay escenarios con mesas, escombros, vehículos... realmente nada innovador pero ayuda (aunque hay un boss que podemos matar sin un rasguño gracias a poder abusar de esto precisamente). Se puede ser sigiloso aunque ahora en lugar de conos de visión tenemos circunferencias , y en el caso de robots cuando inspeccionan usan un laser visible con el cual no hay camuflaje que nos salve.

Hay una variedad de armas que da envidia a cualquier Call of Duty o Resident Evil. Yo he desbloqueado casi 40 en mi partida y hay unas cuantas mas pendientes. Media docena de pistolas, otra de escopetas, metralletas, rifles, incluso varios tipos de lanzamisiles y lanzagranadas, granadas de sueño, humo, fragmentación, anti-electrónica... La variedad bélica está servida, además de que podemos comprar en cualquier momento ("mágicamente") munición o mejoras como punteros laser, miras telescópicas o silenciadores (los accesorios dependen de cada arma y no todas tienen todos). Si a esto le sumamos un conjunto de armas "especiales" que obtendremos según avancemos por la historia os podeis hacer una idea del peso que se ha dado al camino de la violencia.

Gráficamente es bonito, está claro que desde 2008 ha envejecido algo pero se nota que el motor es potente... excepto que les ha dado igual que el framerate se resienta a menudo. Estar viendo una escena preciosa no interactiva y que se ralentice apreciablemente es criminal... y sucede con cierta frecuencia. El juego va estupendamente bien pero hay vídeos (todos con el engine, por cierto) que les duelen explosiones o mostrar muchos soldados a la vez. No lo califico de "inadmisible" pero desde luego si de "reprochable". También hay texturas que claman un poco al cielo, ver personajes fabulosamente diseñados y luego un tanque con una textura cutre con tornillos y remaches planos y a baja resolución queda cutre, igual que algunos de los camuflajes, estropean el traje de snake al verse demasiado difuminados. En general luce muy bien aún 6 años después, aunque las cargas ente fases a veces son tan cortas que exasperan (en persecuciones o huidas sobretodo queda fatal que te corten 3 o 4 veces para "cargar otro trozo").

La música y el audio, son como siempre de 10. Actuaciones impecables y una banda sonora fabulosa como siempre, adaptándose perfectamente a la situación y sólo viendose manchada por los tiempos de carga entre fases (que paran la música aparte de tu diversión).

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Llegando al final, de momento no parece un juego malo en sí, pero existen tres cosas que me han parecido negativas y han empobrecido mucho mi disfrute:

Primero, el argumento es muy flojete, entiendo que intenta atar cabos, cerrar inconsistencias e incógnitas y que todo mantenga (algo) de sentido, pero hay demasiadas tonterías, vueltas de tuerca y "giros", me ha resultado aburrido en ocasiones tanto mareo. Mas las tonterías que se inventan para que puedas comprar armas en cualquier parte sobran, las bromas y casi el personaje entero de Johnny, las tonterías "picantes" de mirar culos o escotes... o me hago mayor o sobran muchas cosas para hacer de este relato algo entretenido y emocionante.

En segundo lugar, me parece estupendo hacer los trucos psicológicos de refererse a los anteriores juegos, es lógico y normal, pero MGS4 abusa demasiado de clichés, un acto es un mejunje-revival de uno de los juegos, donde encima visitas mismos escenarios pero haciendo cosas en general mas sosas... Hay momentos que parece que estes viendo un documental de la saga, y otros donde claramente abusan de reusar "aspectos" de cierto Metal Gear. Además hay mecánicas son meros refritos de anteriores juegos, sobretodo persecuciones y peleas. Ponerlo en HD y cambiar personajes no es suficiente.

Y por último los videos... madre mía los videos. La gente hacía bromas de que si había mucho vídeo, que si el juego en sí era corto... Primero un hecho y luego mi experiencia: Hay un logro de acabarse el juego en menos de 5 horas, y no me parece nada difícil de conseguir (salvo quizás algún jefe). Dicho esto, el juego tiene tantos videos que llegan a estorbar, que juegues 5 o 10 minutos para que te planten 30 minutos de video es un castigo, no una recompensa. La secuencia de juego suele ser: Briefing -> Video -> Juega -> Video -> Video -> Salvas? -> Video -> Juega... ad-infinitum. Creo que podría pasarme el Metal Gear Solid original solo jugando mientras se reproducen los videos. De hecho sólo el "video final" del juego creo que duró una hora y media (¡he visto películas más cortas!). Es una locura, en otros MGS podías decir que hablaban mucho, pero en este es que terminas cansado hasta de las escenas de acción, en plan "¡por favor no mas escenas, déjame pegar yo los mamporros o disparos que me aburro!".

 

Conclusiones

Con diferencia el más flojo de toda la saga. Tanto humor malo, tantos videos y tantos diálogos interminables para contar una historia pobre. Lo peor de todo es que el engine y ciertos aspectos quieren resaltar y decir un "hey, mira de lo que soy capaz", pero el restultado es... más bien decepcionante.

Según lo jugaba sólo me apetecía jugar a los anteriores de nuevo. No me arrepiento de la compra porque ya puedo opinar al respecto con motivos de peso, pero no es una compra que recomendaría aisladamente (yo compré el Legacy Collection con MGS 1 a 4  y Peace Walker).

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

Géneros: Estrategia

Plataformas: PC

Beyond Earth Logo

Website: http://www.civilization.com/en/games/civilization-beyond-earth/

Trailer:

Review de Kartones

La nostalgia es un poderoso aliado de la industria del entretenimiento. Bien sean remakes de películas, series de TV o videojuegos, cuando algo apasiona termina siendo reutilizado tarde o temprano para ver si se repite la fórmula del éxito. En el caso que nos ocupa, Civilization Beyond Earth es el sucesor del mítico juego de estrategia Alpha Centauri.

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Beyond Earth nos cuenta la historia de cómo en el futuro, la tierra prepara 8 naves espaciales para colonizar un remoto planeta. Nosotros escogeremos una de las facciones e intentaremos crear y evolucionar una nueva civilización en un planeta bastante hostil... sin contar con los posibles problemas que surjan respecto al resto de facciones. Con una interfaz basada en un mapa hexagonal y menús, usando un sistema de turnos tendremos que gestionar desde los edificios y unidades a construir, a las investigaciones, espionajes e incluso sistemas de satélites orbitales a desplegar.

Para los que querais una descripción detallada de la base del juego, os animo a leer la review del Civilization V, ya que el juego no sólo emplea el mismo motor sino que gran parte de las mecánicas son idénticas y/o muy similares. Aunque lo detallaré poco a poco, a veces estas similitudes son demasiado aparentes y se hace difícil no comparar ambos juegos, lo cual no es negativo, pero tampoco ayuda a vendernos el juego como revolucionario.

Uno de los factores importantes y que sí ha cambiado respecto a Civ V es la toma de decisiones: Desde el momento de escoger facción ya tenemos que tomar decisiones excluyentes sobre ciertos bonus, y esta situación se repite a lo largo de todo el juego: Tras realizar determinados descubrimientos, tras fabricar determinados edificios e incluso tras resolver ciertas "quests" o al mejorar nuestras unidades se nos presentarán dos decisiones entre las que elegir. ¿Qué nos interesa mas, potencia de fuego o defensa? ¿El excedente del edificio XXXX lo invertimos en mejorar la producción de energía o en reducir el coste de mantenimiento del edificio? ¿Destruimos el artefacto alienígena para conseguir cultura, o lo mantenemos y avanzamos en la vía de la Virtud?

Tenemos novedades muy interesantes, siendo la más inmediata el árbol de tecnologías: En lugar de un sistema cuasi-lineal con pocas ramificaciones y bastante limitadas, ahora disponemos de una maraña de tecnologías, que a su vez tienen 3 niveles, el básico y dos secundarios que no podemos investigar sin conseguir el primario antes. Junto con el sistema de niveles de afinidad, del cual hablo ahora a continuación, hace que las partidas vayan a ser muy diferentes, ya que a veces nos interesará una ruta más bélica, otras una más tecnológica, etc.

El sistema de afinidades es una evolución del modo de victoria del viejo Alpha Centauri, donde aparte de por dominancia militar o por diplomacia, se podía ganar la partida aprendiendo los secretos de y pseudo-fusionándose con los alienígenas. En Beyond Earth existen tres tipos de afinidades: La armonía, la pureza y la supremacía. O lo que es lo mismo, ganar aprendiendo de los alienígenas y el planeta, ganar manteniendo la esencia humana (terraformando, etc.) o ganar siendo el más poderoso y usualmente derrotando a nuestros enemigos. Cada afinidad tiene 18 niveles, y ciertas investigaciones subirán un nivel, proporcionándonos bonificaciones hacia la meta deseada, así como unidades especiales de cada facción.

Disponemos de unidades exploradoras que no sólo recorren el mapa rápido y tienen buen alcance de visión sino que ahora pueden llevar a cabo "misiones de exploración" o encontrar restos de tecnología alienígena e investigarlos, aunque mucho cuidado porque son muy frágiles. El miasma es otro de los problemas a enfrentarnos, una niebla verde que daña nuestras unidades hasta matarlas. Puede aparecer en casi cualquier tipo de suelo, asique al principio tenemos que evitarlo si no queremos perder a los exploradores o excavadoras que terraforman. La terraformación si que es bastante amplia, aunque hay que investigar cada tipo de mejora, tenemos lo menos una docena de ellas, pudiendo desde "cercar nidos de gusanos alien" hasta fabricar plantas geotérmicas, campos de cultivo o escudos defensivos.

Los combates son iguales al Civ V excepto que cuando desarrollamos afinidades dispondremos de tropas diferentes, sean humanos en vehículos, robots o alienígenas "domesticados". Atacar las ciudades sigue siendo duro sin un buen ejército, y durante los primeros cientos de turnos los aliens nos van a dar para el pelo si nos alejamos mucho de nuestras bases y zonas reclamadas, porque el planeta es muy hostil y nosotros muy frágiles al inicio. Disponemos de tropas de tierra, navales y aéreas, pudiendo desplegar también satélites que tienen distinto tipo de efecto (desde quitar el miasma, mejorar las defensas o incluso incrementar la productividad de la ciudad) y en fases avanzadas desarrollar unidades gravíticas que no se ven afectadas por el tipo de terreno.

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El crecimiento de las ciudades se basa en la población y la ampliación de sus fronteras (pagando o esperando x turnos aumentan sus casillas), tenemos sistema de espionaje (fastidiar a otros líderes, robándoles tecnologías o saboteando sus ciudades), en lugar de sistema de religiones aquí es un "sistema de virtudes" (4 árboles de opciones a desbloquear para conseguir diversas bonificaciones)... Como ya mencioné muy similar a los Civ "pero en el espacio".

Yo decidí seguir el camino de la armonía y pese a llevarme genial con el resto de facciones es interesante como para ponerlo más difícil, llega un punto en el que comienzan a reprocharte que estás perdiendo "la esencia humana". También cambia mucho el gameplay cuando has evolucionado bastante, en mi caso el miasma incluso curaba a mis tropas, pero determinados edificios avanzados requerían de recursos naturales del planeta en lugar de las clásicas minas. No desvelaré la parte final pero tengas la afinidad que tengas no consiste solamente en llegar a nivel 18, hay que hacer "algo mas".

Por citar cosas negativas, la primera es que los turnos eternos vuelven al ataque... Según avanza el juego, en una CPU intel i7 Extreme se vuelve pesado y terminas mirando el móvil mientras calcula los movimientos del resto de facciones y aliens. También el mouse tiene un efecto de "inercia" que muy frecuentemente me bloqueaba el control cuando movía la cámara mientras la computadora está ejecutando sus turnos. No es terrible pero muy molesto.

Visualmente... es un Civ 5 espacial :D Es muy bonito, las unidades humanas cuando van cambiando molan mucho y se aprecian bien las diferentes facciones, hay "super unidades" tipo un robot-titán, y los tipos de terreno quedan preciosos tanto con como sin edificaciones encima. Pero es eso, un lavado gráfico sin ninguna novedad apreciable, salvo que tiene un ejecutable para Mantle asique en mi tarjeta gráfica AMD iba muy suave. Los alienígenas no son tan variados como me esperaba, hubiera estado mejor más variedad.

La música está bastante lograda, con tonos futuristas melódicos y algún tema más animado cuando te atacan o te pones en guerra con alguien. Los sonidos bastante decentes también, pero ya es difícil destacar nada cuando son juegos futuristas.... Ah, las voces excelentes, como siempre en los productos de Firaxis.

Aún no he podido probar ni multiplayer, aunque en juegos tan largos no soy muy fan.

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Conclusiones

Pese a ser bastante parecido a Civilization 5, los distintos modos de victoria, las diferentes facciones, decenas de decisiones y por supuesto el multijugador y soporte de mods te proporcionarán bastante entretenimiento. No será el juego de estrategia del año y podría haber sido "mas", pero cumple su labor.