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Alien: Isolation

Alien: Isolation

Website: http://www.alienisolation.com/

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Review de Kartones

Crecí aterrado y fascinado a partes iguales por las películas de Alien, he leído multitud de comics que expanden la historia y los xenomorfos y he jugado innumerables videojuegos basados en las sagas de Aliens y de Alien vs Predator. Asique cuando prometieron un survival horror similar a la primera película, no pude evitar la excitación. Tras terminarme el juego hace unas horas, ésta es mi valoración.

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Alien: Isolation es un experimento que no ha terminado de salir bien, pero tampoco se le puede considerar un fracaso. Como comentaré en breve tiene fallos, decisiones y situaciones muy frustrantes para el jugador, pero también es uno de los juegos más vistosos gráficamente e inmersivos que he visto en muchos años, un modelo a seguir por otros juegos que quieran ser algo mas.

El argumento nos lleva 15 años tras la primera película, y encarnamos a Amanda Ripley, hija de la protagonista de Alien. Amanda parece que ha seguido los pasos de su madre, pero aún nadie sabe qué sucedió con la Nostromo (la nave donde viajaba Ripley y su tripulación)... o al menos no públicamente. Llegamos a la Sevastopol, una estación espacial que está siendo desmantelada y cerrada, ya que parece que han encontrado el registro de vuelo de la Nostromo. Una vez allí primero parece que tienen problemas de revueltas con algunos habitantes... pero pronto se descubre que hay algo más, una criatura alienígena pulula por la estación espacial y está matando a los habitantes.

El argumento del juego se parece a la primera película (y por ciertas cosas se parece aún más según juegas), pero en lugar de resultar una burda copia mi impresión es que está hecho así para evocar nuestros recuerdos de la película (he visto las tres primeras aposta justo antes de jugar el juego para tenerlas frescas en la memoria) pero sin destrozar el argumento original. Y el resultado funciona, bien podría pasar por una película oficial de Alien.

El juego destila el aspecto característico del primer film por todos lados. Los escenarios se parecen mucho, las naves tienen el mismo aspecto, algunos pasillos y habitaciones están recreados idénticos (desde los colores o apariencia de "enfermería", "zona de máquinas" a tipos de puerta e iluminación), los sonidos son clavados a los de la Nostromo, los ordenadores "retro"... Si te gustan las películas con diferencia es lo que más te va a atraer del juego, parece una película interactiva. En ambientación tiene un sobresaliente, pese a los problemas de jugabilidad he seguido adelante sólo por "ver mas".

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En cuanto a la jugabilidad, nos encontramos con un títutlo más parecido a los Penumbra/Amnesia o a Deus Ex que a un shooter. Hay algo de acción (a veces demasiada) pero es un juego eminentemente de terror, sigilo y caminar escondido. Los enemigos aguantan bastante (incluso los humanos), el Alien es indestructible (olvidaos de la segunda película, aquí el bicho es letal, si te pilla mueres), y en general está montado en primera persona para ser más inmersivo y para que apreciemos mejor los detalles, objetos con que interactuar, etc.

Tenemos un mapa, que se va rellenando según avanzamos o cuando descargamos mapas de las zonas (en plan guía electrónica), y un inventario que se divide en municiones de armas, llaves (esto ni lo vemos) y chatarra y piezas varias para fabricar los botiquines y "armas especiales". Las armas van desde una porra electrificada o una pistola a bombas de humo, generadores de ruido o cóckteles molotov que podemos fabricar para distraer o hacer huir a los enemigos. Y es que si queremos pasar vivos tendremos que hacerles cambiar sus rutas bastante, aunque a veces simplemente haciendo ruido (siempre llevamos una llave inglesa enorme y podemos golpear paredes y suelos para que nos oigan) es más efectivo.

Existen tres tipos de enemigos, los mencionados humanos, en modo pánico porque la estación se queda vacía y encima hay "algo" matando gente; Los "Joes", robots sintéticos fabricados para ser mano de obra y mantenimiento barata, que inicialmente son serviciales pero... digamos que sus órdenes pueden cambiar; Y por último el Alien, al cual dedicaré un párrafo íntegro porque es la estrella del show.

Los enemigos normales nos dispararán y piden ayuda, pero poco más. A veces asomándonos no nos ven, mientras no corramos o hagamos ruido no nos oyen muy bien y simplemente sus disparos son dolorosos, sino no serían mucho problema. Sirven mejor como cebo para el Alien que otra cosa. Los sintéticos son un poco pesadez, ya que aguantan mucho, asique mucho cuidado con hacer saltar alarmas por las cámaras, etc. (siempre se pueden desactivar tras pasarlas una vez)-

Y el Alien... oh el Alien. Nos puede ver pero sobretodo nos oye. Se mueve utilizando los conductos de aire del techo, y aunque tenemos un detector de movimiento (el cual nos pueden oir los enemigos si usamos estando cerca de ellos, por cierto) nada acojona más que oir el ruido en el techo del bicho acercándose a nosotros. Alien Isolation es un juego en el que no puedes parar quieto, porque enseguida el alien se te acerca (y te come). Es constantemente correr, huir, esconderse y avanzar... una retirada hacia el frente. Al principio podemos hacer de todo con el Alien: Tirarle una bengala para que la siga, atraerle a unos enemigos efectuando un disparo, escondiéndonos en un armario... Pero el bicho aprende, y tras esquivarle con un sistema unas cuantas veces ya no perseguirá las bengalas, mirará dentro de armarios, o se quedará a ver si hay más humanos por la zona. Ver caminar a la criatura es brutal, y cuando nos pilla da veradero miedo, sea desde un conducto del techo o arrinconándonos en un cuarto.

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Pero no todo son maravillas por desgracia... El tema de los minijuegos de hackeo y demás comienza siendo divertido, pero terminas harto de hacerlo una y otra vez. Leer la historia desde ordenadores queda muy bien, excepto que como el juego no se pausa, o lees corriendo o te pillan seguro y game over. En determinadas zonas debe de estar programado que el alien se "teletransporte" automáticamente porque le dejas atrás y de repente sale del techo y te come (por no ir mirando arriba si gotea la rendija o no), y otro sinfín de "escenarios insta-kill". El juego se guarda con checkpoints en forma de unos cacharros que tardan en cargarse, asique a veces si te matan te toca repetir 15 o 20 minutos de ir sigilosamente, despacito, etc. etc. Y cuando encima parece una trampa "del guión" pues ya te dan ganas de apagar el juego.

El motor del juego es estupendo, pero a veces parece que no estás pegado aún a algo, lo tocas y fastidias tu movimiento sigiloso del todo (tipo mover una papelera bajo una mesa, y el alien te oye y te come). Es como demasiado sensible en ocasiones (y eso que he jugado en normal). Entiendo que te oiga si corres o disparas, pero para incitarte a moverte todo es demasiado "corre corre y no te pares". Los puzzles son muy bobos y todo se basa en activar cosas o abrir puertas, reutilizando inteligentemente algunos escenarios pero de forma que terminas un poco cansado y entras ya mirando "dónde anda la consola o fuente de energía a activar".

Visualmente es sencillamente increíble, todo clavado a la primera película, el Alien hecho con una calidad impresionante, y los efectos de iluminación son incluso mejores que los de las películas. Incluye audio original de Alien 1, actorazos y efectos perfectos, y la música a veces te pone más nervioso que el propio juego.

Dura lo menos 12 horas ,probablemente unas cuantas más por lo de tener que ir sigilosamente, y por la abundancia de escenarios de "o lo haces perfecto o fallas". Es un juego difícil y que te castiga bastante los errores. Pero es completamente lineal, como mucho tienes alternativas de escondites pero no de caminos. No me parece mal pero da una imagen inicial que luego no cumple, según avanzaba me parecía mas Call of Duty que Deus Ex.

Conclusiones

Una arriesgada apuesta que no gustará a todos. No es mal juego y si te gustan las películas de Alien te atraerá, pero la jugabilidad es muy "especialita" y como un Dark souls, no perdona (y frustra en ocasiones).

Nota: El final está hecho a propósito para uno o varios DLC. Pasar tanto sufrimiento para un final que huele a tijeretazo... muy mal.


Uncharted 3: Drake's Deception

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Website: http://www.naughtydog.com/games/uncharted3_drakes_deception/

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Review de Kartones

Saga exclusiva de Playstation que no podía faltar por probar. Tras leer la review de la primera parte, decidí hacerme con los 3 de segunda mano, pero por diversos motivos he comenzado por el último de los tres juegos primero.

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La verdad es que la misma review aplica a esta continuación... Partiendo de un trabajo que no sale como se esperaba, y con flashbacks (jugables) sobre los inicios de Drake como adolescente ladronzuelo (cuando conoce a Sully), el juego narra la aventura de de Nathan intentando averiguar si su antepasado Drake escondió un tesoro o no durante sus viajes. Por el camino, típicos malos malosos, puzzles, y acción por los cuatro costados.

El juego bebe mucho de Indiana Jones y la Última Cruzada, desde el diario con apuntes a situaciones y escenas muy similares, "padre e hijo", etc., pero aun así se hace entretenido de principio a fin. Viajaremos por diversos países y en cada uno nos maravillaremos con la arquitectura de los paisajes.

Las mecánicas siguen siendo una mezcla entre los Gears of War, Assassin´s Creed y Tomb Raider. El protagonista es un poco monete saltando y nunca se cansa, pero da juego para puzzles con el entorno entretenidos, aderezados con cámaras que a veces hacen unos zooms y planos muy de película.
Las peleas son típicas de cubrirse, disparar, avanzar, etc., con la limitación de sólo poder llevar tres armas a la vez (un tipo de pistola, un tipo de rifle/escopeta/etc. y granadas), sumado a los combates cuerpo a cuerpo, a medio camino entre quick-time-events y un beat-em up. La verdad es que en los últimos niveles ya estaba un poco cansado de tanto disparo, ya que la variedad d enemigos es relativa (y mayoritariamente cambian por las armas o simplemente de aspecto) y los combates son muy parecidos, siendo sólo más difíciles una vez que los enemigos comienzan a tirar granadas o misiles, sino es cuestión de pura paciencia acabar con todo lo que se mueve.

Los puzzles varían mucho, algunos siendo triviales, otros normalillos y alguno más entretenido porque junto con el diario y pistas del escenario nos dan solamente parte de la solución y toca probar combinaciones o deducir el resto. Entretenidos y nada repetitivos, además algunos son muy vistosos (la forma de ver la pista de los engranajes por ejemplo, con un efecto visual).

El juego mantiene un toque de humor de nuevo muy estilo Indy, sin abusar, sin pasarse pero con bromilllas de cuando en cuando. La historia es normalilla y tan sólo se pone más sorprendente por la parte del final, pero cumple la labor.

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Los controles son muy intuitivos y sencillos, y pese a saltar, agarrarse, disparar y pelear a puños, todo resulta fácil de ejecutar. Ni una sola vez me he sentido que me mataban o me caía por culpa de un control malo, sino debido a mi falta de reflejos/torpeza momentánea :)

Encima luce estupendo en 2014 para ser un juego de 2011. El framerate en alguna ocasión sufre un poco pero es esporádico y en general va muy bien (como debe de ser, vamos). Los gráficos son espectaculares, tanto de los personajes principales como los escenarios (variados y detallados a tope). Esta gente tiene unos level designers estupendos. Y a todo esto le acompañan todo tipo de efectos especiales y unas sombras e iluminaciones muy bien hechas.

Y el audio, oh el audio... Los efectos de sonido, muy adecuados; Las voces, bastante buenas y metidas en su papel (al menos la versión en inglés); Pero la música no tiene nada que envidiar a cualquier película de Hollywood. Es excelente, además de muy acorde en todo momento a las escenas de exploración, acción o suspense. Ojalá otros juegos tuvieran unas BSOs tan buenas.

Si tuviera que achacarle algo, sería quizás la falta de vehículos, salvando un caballo no hay nada que pilotemos, y alguna persecución en coche o moto hubiera sido fabulosa. O por quejarme de vicio, que las 10-12 horas que lleva terminárselo saben a poco, pese a tener 22 capítulos hay unos cuantos que pasan enseguida al siguiente.

No he probado el modo multijugador ni el cooperativo pero por lo visto era de las cosas más solicitadas y aclamadas en su día. Tiene que ser curioso pasárselo con un amigo, pero no puedo opinar sobre ello.
Al terminar la campaña se desbloquean modo "elige el nivel", galerías de concept art, y otros extras entretenidos, aunque no creo que le de otra vuelta a corto plazo.

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Conclusiones

Un digno sucesor de Tomb Raider, y un gran juego de aventuras. Ahora me tengo que pasar los dos primeros porque este me ha encantado. Otro must-have de la PS3.


The Last Of Us

The Last Of Us

Website: http://www.thelastofus.playstation.com/

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Review de Kartones

Aprovechando mi reciente compra de una PS3, uno de los primeros juegos que consideraba compra obligada para jugar era The Last Of Us. Estas son mis impresiones tras terminarme la historia principal.

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Reconozco que cuando jugé el comienzo del juego en una feria de videojuegos, pese al pésimo volumen me dejó impresionado tanto visualmente como por la parte emocional, ese comienzo tan... impactante. Y el resto del juego no cambia mucho, de hecho podría resumirlo en "emotivo y duro".

En un presente o futuro cercano, un brote de una terrible infección comienza a volver extremadamente violenta a la gente. Nosotros encarnamos a Joel, un padre que, junto con su hija y su hermano intentan escapar del caos que se forma en la ciudad... Y Joel pierde a su hija.

Veinte años después, el mundo está muy jodido, grandes zonas de ciudad bajo cuarentena militar y policial constante, bandas de asaltantes en las afueras, y unos radicales pseudo-terroristas llamados los Fireflies atacan al orden establecido... un orden muy agresivo e injusto. Junto con una compañera, Tess, nos encargarán una misión peculiar... llevar a una niña a la otra punta de la ciudad.

Last of Us combina a partes iguales acción estilo Metal Gear Solid, Splinter Cell o Dishonored (con mucho mucho sigilo, despistar enemigos o liarnos a tiros con ellos) con acción muy a lo Silent Hill y/o Resident Evil 4, sustos, quick time events (algo cutres algunos, otros más apropiados) y mostruos variados que a veces no podemos derrotar. Tiene videos, tiene muchos diálogos, pero sobretodo tiene mucho caminar por paisajes, resolver puzzles el entorno (muy muy simples y con poca variedad) y fragmentos de acción, aunque normalmente acompañados de otros de pausa.

Al contrario que en un juego de terror puro, no nos castigan constantemente con sustos y miedo, ya que se da un peso muy muy fuerte a los personajes, las relaciones que se crean entre ellos, las cosas que pasan... incluso los escenarios son como un personaje cambiante mas, siendo casi lo mejor del juego. Imaginad cualquier película de futuro post-apocalíptico y/o de zombies, pues aquí teneis todo eso y mas. Ni el futuro distópico opresivo de Half Life 2 queda tan bien, creo que sólo el libro de Guerra Mundial Z superaría en ambientes a este juego.

Pero bueno, volviendo al juego en sí, se maneja como cualquier juego de aventuras en 3a persona de actualidad... movimiento, salto interactuar con objetos y escenario, mover y/o trasladar determinados elementos... y armas. Siempre podemos pegar puñetazos, aunque mejor conseguir aunque sea un palo (o tuberías, o hachas...), pero también si conseguimos una pistola, una escopeta, un rifle... mejor que mejor, aunque no espereis que os sobre la munición. En el futuro las balas son un bien preciado, y aunque los enemigos tienen infinitas cuando nos disparan (como siempre :) tendremos suerte si dejan algo al morir. El juego permite hacer "takedowns silenciosos" sin gastar municiones, o usar como escudos humanos a quien pillemos por la espalda desprevenido, y más vale aprender a hacerlo, porque hasta las armas cuerpo a cuerpo se rompen con facilidad.

También tenemos un sistema de crafting, aunque no espereis gran cosa: Cóckteles molotov, granadas de humo, botiquines, bombas de fragmentación... y cuchillos especiales, que sirven tanto para abrir las puertas atascadas (que siempre tienen jugosos objetos tras ellas) como para matar a uno de los enemigos mas peligrosos (y bastante comúnes), los clickers.

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Lucharemos contra dos tipos de enemigos, humanos e infectados. Los humanos nos podemos imaginar... desde ladrones y bandidos/pandilleros, a militares y policías. En el lado de los infectados es curiosa la diversidad... ya que son diferentes estados del mismo enemigo:

  • Los runners son infectados "recientes": Humanos vueltos psicópatas caníbales que si nos ven vendrán corriendo a por nosotros gritando (y por tanto llamando la atención de otros enemigos).
  • Los stalkers se parecen a los runners, pero corren más, se ocultan, y en lugar de golpearte te agarran e intentan pegar mordiscos, haciéndolos más molestos y peligrosos.
  • Los clickers ya no ven porque la infección les ha convertido parte de la cabeza en hongos, pero oyen muy bien y si nos pillan en cuerpo a cuerpo... se acabó la partida.
  • Los bloaters son infectados en fase tardía... tienen el cuerpo completamente lleno de hongos y esporas, no ven pero oyen, y pueden lanzar esporas a distancia a modo de granadas. Aguantan bastante (aunque el fuego les hace bastante pupa) y de nuevo en cuerpo a cuerpo no podemos hacer mucho contra ellos.

El combate es típico... apuntar, disparar, arcos para lanzar las granadas y demás objetos... muy a lo Gears of War, excepto que podremos llevar un arma de cada pero para cambiar entre categorías (por ejemplo pistolas) tardaremos mas mientras Joel abre la mochila. Pero de losque si que haremos casi constante uso es del "modo escucha", que perfila las siluetas de los enemigos y nos sirve para "oyéndoles" situarlos alrededor nuestro. Este sistema mola, es curioso aunque una vez mas muy parecido al Dishonored, pero a veces es "abusable" para hacer los combates más sencillos. Dado que los enemigos a veces se acobardan y no avanzan a nosotros, toca usarlo en los combates para saber dónde andan agazapados, o por donde nos van a atacar.

Y es que la inteligencia artificial, al menos en el modo normal de dificultad, es un poco "mixta": A veces se comporta de maravilla y parece real, otras veces los enemigos se quedan tontos esperando infinitamente que les rodeemos, o no nos ven, o nos ven a través de alguna puerta que en teoría es opaca. Son fallos menores pero alguna vez me han matado por tonterías de estas. También al menos en la dificultad normal, parece que los enemigos tienden a "ver poco" a nuestros acompañantes, mientras que a nosotros nos ven a buena distancia, a veces Ellie pasa al lado de un soldado y este ni se inmuta (otras si que responde disparándola).

Pese a que la variedad de puzzles es escasa, y que los combates son todos en tónica similar (después de todo, hay 5 tipos de enemigos, aunque los humanos con diferentes armas) a título personal no se me ha hecho aburrido, será que me gustan los juegos de sigilo pero era divertido intentar pasar algunas zonas sin que me vieran, o en otras ir liquidando despacio y poco a poco a todos los enemigos hasta limpiar la zona (si, soy de los que no pueden evitar un ataque fácil por la espalda "por si acaso"). Algo más de variedad hubiera estado ya genial pero prefiero unas mecánicas depuradas que una variedad enome y luego todo sin pulir (como Watch Dogs, que me aburrió tanto que ni escribiré review de lo poco que lo jugué).

Gráficamente... pues es una maravilla. Pese a que algunas escenas sean vídeos, el motor 3D luce impresionante, y tan sólo en un par de ocasiones me ha bajado el framerate apreciablemente. Irá a 30 FPS pero se deja jugar muy bien en PS3, y tanto escenarios como personajes están hechos... que me quito el sombrero. De verdad parecen personas reales ya con esas caras. Y la iluminación, sombras, texturas... visualmente es una joya, claramente exprime la consola a tope, pero de qué forma tan buena lo hace!

Si los gráficos son excelentes, el audio es de nota. Una banda sonora de película, efectos especiales muy variados, realistas y fabulosos (desde pájaros a ruidos de todo tipo, los monstruos...), y unas voces en inglés... geniales. Hay horas y horas de diálogos, todos los enemigos hablan entre ellos, se dan instrucciones (y pistas para nosotros de si deberíamos salir de donde estemos o no)... El audio es muy importante en el juego, y se nota que lo han cuidado.

Al terminarlo (es larguillo, mínimo pasa de las 10 horas la primera vez que te lo pases sin saber por dónde ir) se desbloquea un modo New Game + para jugar con todo lo desbloqueado y mejorado, y es posible que lo juegue de nuevo de tanto que me ha gustado la historia. También tiene un modo multiplayer que aunque parece algo forzadillo (guerras de bandas) tampoco duele que esté ahí, aunque sinceramente no tengo intención de probarlo a corto plazo. Y alguna chorrada desbloqueables, collecionismo y demás tonterías.

Hay un DLC de single player que tengo que meditar si me merece la pena o no comprarlo, y otros de multiplayer que por supuesto ignoraré.

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Conclusiones

Quizás no sea el mejor juego al que he jugado, pero la historia me enganchó como en pocos juegos en un buen tiempo... Es entretenido, tiene buena acción, y luce tan bien que es como jugar una mini-serie o película muy larga. Casi imprescindible si tienes una PS3 o PS4.


Dungeon Keeper Gold

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Website: http://www.gog.com/game/dungeon_keeper

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Review de Kartones

NOTA: La versión comentada en esta review es Dungeon Keeper Gold de PC mas el parche KeeperFX, que tiene desde soporte multijugador moderno y multiidioma, a una inteligencia artificial mejorada y sobretodo gráficos en 3D con todos los efectos (existe un parche de Direct3D que no soporta todos los FX). Aunque el original se puede jugar (la versión de GOG, con DOSBOX, etc.), recomiendo encarecidamente este parche ya que mejora todo prácticamente...

En una época donde los juegos de rol estaban de moda, la gran compañía Bullfrog pensó que había que hacer algo distinto... algo como que tú fueras el señor de la mazmorra, y los héroes vinieran a robarte el tesoro de tu mazmorra. Todo aderezado con grandes dosis de humor. ¿Ha sobrevivido bien el paso de los años este gran éxito de 1997?

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Recuerdo cuando salió Dungeon Keeper que hasta colegas mios que no eran de jugar mucho al PC se quedaban enganchados al juego, incluso aunque sólo fuera mirando cómo jugaba yo u otro. Encontrarte a un imp (diablillo) vagueando fumándose un cigarro en lugar de trabajando, ver cómo se enfadaban los magos de ver a un vampiro y le atacaban, o que las criaturas se cabrearan porque tu cocina (una incubadora de pollos) no daba a basto con la población de tu mazmorra, no tenía precio. Era como tener una mazmorra de Dungeons & Dragons de verdad pero con miniaturas animadas.

Lo primero que llama la atención de DK es la interfaz. Un mapa, tabs con tipos de casillas de mazmorra a construir, magias a lanzar, trampas y objetos a colocar o estadísticas de criaturas (y qué están haciendo en ese preciso instante, y la pantalla de juego. Nosotros estamos representados por una mano (idea que luego copiaría Black & White), y con ella podemos desde colocar las mencionadas habitaciones o elegir el objetivo de los hechizos, hasta agarrar criaturas o dinero (hasta un máximo de 8 a la vez) y moverlos; Si movemos un dragón a la zona de entrenamiento se pone a entrenar, si le llevamos a los aposentos descansará y curará sus heridas, si le llevamos a la librería investigará nuevas habitaciones y hechizos. Simple pero genial en su concepción. Ah, y siempre podemos abofetear a una criatura para que trabaje mas rápido, pero cuidado porque les hacemos daño y si se enfadan pueden rebelarse o abandonarte, ¡asique no te pases sacudiéndoles!

Hay monstruos que disfrutan siendo torturados (las sadomasoquistas), otros comiendo de mas, si "se portan mal" podemos dejarles en el calabozo un rato, o incluso podemos sacrificarlos en el templo o ponerles a atraer a otros bichos de su raza de nuestro oponente en la sala adecuada. Además para atraer a nuevos monstruos a nuestra guarida tenemos que tener en cuenta factores como si les atrae una habitación determinada (por ejemplo los orcos vienen cuando tenemos un command post, los magos con una librería, trolls con un taller...), que haya hueco suficiente para que hagan su casa...

El juego es muy táctico, y a veces al principio puede abrumarte. Si no excavas las minas te quedas sin oro, pero casi todo cuesta dinero: Entrenar, usar hechizos, construir habitaciones, incluso cada x tiempo tenemos que pagar los salarios a las criaturas. Hay que hacer un uso inteligente de recursos porque casi siempre el oro minable del mapa es limitado, aparte de que en cuanto tengamos señores de mazmorra enemigos ellos también excavan. Subir de nivel las tropas o investigar nuevos hechizos, ampliar una sala concreta, o construir una nueva distinta para tener a la criatura X... siempre hay decisiones que tomar más alllá de por dónde excavar.

Bueno, realmente quienes excavan son los pequeños imps, divertidas criaturillas que invocamos y a las que indicamos señalando en las paredes con dónde queremos que abran hueco. Si les dejamos solos fortificarán las paredes (para que un enemigo no pueda abrir una brecha y colarse en la mazmorra), son los encargados de reclamar las casillas como nuestras, y también trasladan objetos, desde el oro y objetos especiales a los cadáveres de criaturas muertas cuando tengamos un cementerio (para generar vampiros en este caso) o los enemigos que estén KO (para encerrarles en la mazmorra/prisión y que se conviertan o mueran y surjan esqueletos.

Por si todo esto fuera poco está el tema batallas: Bien sean los avariciosos señores de mazmorra enemigos (como nosotros, con su mazmorra, sus tropas, etc.) bien los codiciosos héroes (que quieren echarnos y quedarse nuestro oro), inevitablemente tendremos que pelearnos en todos los niveles, movilizando nuestras tropas y viendo cómo se pelean a veces en docenas de unidades a la vez.

Mezclando la magia de la bandera de combate con la inteligencia artificial, y que las criaturas normalmente atacan a los enemigos nada mas verlos, los combates son muy parecidos a un juego de estrategia, aunque con los hechizos podemos desde proteger o curar a las unidades bajo nuestro mando a tirar rayos o rocas a las enemigas, o incluso convertirlas en inofensivos pollos.

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Dungeon Keeper estrenó un motor 3D muy bonito para la época, mezclando escenarios tridimensionales con sprites para las unidades y objetos de las mazmorras. El resultado es estupendo y le da una estética muy única, a medio camino entre el comic y el realismo. Al pasar a la vista en primera persona no sólo tenemos la variedad de efectos de cada raza (muchos ojos para las moscas, blanco y negro para los perros, etc.), sino que el explorar la mazmorra asi, con las sombras e iluminaciones, los efectos de la lava, etc. es una fabulosa experiencia inmersiva. Usos prácticos no tiene demasiados salvo que quieras participar en una pelea o cavar "a mano" con un duendecillo, pero queda estupendo para mientras esperas a que tus criaturas entrenen o investiguen cosas.

La música no está mal por lo poco que oí al principio, pero como la versión del KeeperFX te obliga a hacer mas rollos para escucharla (si tienes versión digital, si tienes el CD no hay problema) al final he jugado sin ella casi todo el juego.

Los sonidos son estupendos, desde las voces de tu asistente del calabozo (que te avisa cuando hay luchas, dias de pago, etc.), los keepers y héroes enemigos que te vacilan y amenazan, y las divertidas descripciones de los niveles y nombres de las ciudades encima de tu mazmorra. Y los efectos también son a la par de calidad: Cada monstruo se le puede reconocer por sus ruidos, las acciones, efectos del escenario, magias... el juego tiene cantidad de sonidos muy variados y apropiados.

El juego cuenta con unos 20 niveles, mas varios mapas secretos (algunos mapas tienen habitaciones ocultas, que nos proporcionan desde unidades de nivel alto o revelar el mapa completo hasta acceso a los mencionados niveles ocultos), de dificultad creciente y en general una duración bastane larga. Dependiendo de cómo juegues una fase te puede llevar fácilmente media mañana (el parche permite acelerar el tiempo para cuando quieres esperar a que entrenen, etc.), y pese a parecer simple en su concepción, cada nivel tiene un mapa bastante distinto, unos con lava, otros con zonas impasables, formas peculiares, poco oro o dispuesto en zonas "calientes" para peleas...

En lugar de ser un juego que te duraría ahora un par de días, está hecho para que te pases semanas dándole al vicio. Además la versión Gold incluye otras 15 misiones singleplayer. Y con el parche del KeeperFX hay packs de mapas hechos por gente, asique tienes hasta que te aburras.

El multijugador no lo llegué a probar, ni en el pasado ni ahora, pero probablemente sea el doble de divertido eso de fastidiar a amos del calabozo humanos, es la misma mecánica que el juego normal pero con mapas especiales.

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Conclusiones

Dungeon Keeper es sencillamente una joya, una muestra del cariño con el que algunas compañías realizaban videojuegos en la época. Una premisa original, una interfaz amigable y sencilla, gráficos impresionantes entonces (y más que decentes ahora), estrategia y muchas horas de juego.

Tienes que jugarlo una vez en tu vida, salvo quizas si odias los juegos de estrategia.


Project Zomboid

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Website: http://projectzomboid.com/

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Review de Kartones

Adoro el mundo de los zombies. Crecí viendo (y teniendo pesadillas luego) todas las películas de zombies que podía, desde el mítico Dawn of the Dead (Zombi en España) a películas de serie B de bastante poca calidad. Devoro casi todos los juegos de zombies que salen, y por ejemplo me compré la XBox 360 por culpa del Dead Rising. Asique cuando leí de la aparición de un juego indie llamado Project Zomboid en 2011, con ideas de crafting y supervivencia, dije "este lo backeo".

Han pasado literal y tristemente mente años, y estos son mis resultados a fecha de Agosto de 2014.

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Tres años han pasado. Tres años con por lo menos dos reescrituras del motor gráfico, sistemas de iluminación, cambios de personajes pixel art por 3D con apariencia 2D, problemas de memoria, de velocidad, de compatibilidad... Este juego es un gran exponente de lo que significa backear algo... a veces lo terminan pronto, con un resultado mejor o peor, otras veces parece quedarse en un limbo infinito de rehacer fragmentos, en el cual parece que el conjunto apenas avance.

Los desarrolladores eran inexperimentados, vale, pero el juego ha sufrido todo tipo de percances casi hasta "curiosos", desde que les robaran los equipos de desarrollo (te dejas más dinero en otros, si, pero ¿no hay copias de seguridad?) hasta una nefastísima entrada en Steam, plagada de problemas de instalación, sobretodo en equipos de 64 bits. Llegué a un punto de aparcar el juego durante alrededor de un año (hasta hace poco) ya que cada dos por tres se rompía o ni arrancaba. Sumado a constantes "refactors" del código para tener mas y mejor (cuando realmente veías lo mismo, y te iba mientras realmente lento en el mismo equipo).

En fin, un desastre a nivel de gestión y desarrollo, pero vamos a ver si el juego en sí merece la pena...

PZ es un survival horror con mucha simulación. Somos un chico o chica en el típico mundo apocalíptico "recién" invadido por zombies. Comenzamos en nuestra casa y tenemos que apañarnos para sobrevivir... como sea. Porque PZ fuerza el realismo mucho: Nuestro personaje ha de comer y beber líquidos, dormir, descansar, incluso relajarse (¡porque ver zombies o caminar siempre a oscursas asusta!). Pero nada es fácil, ya que la comida se termina pudriendo, los zombies ven a través de las ventanas (salvo que las tapiemos o pongamos cortinas) y oyen, en la luz se nos ve mas, disparar hace mucho ruido y seguro que atraerá enemigos... y asi un largo etcétera.

Si habeis leido los comics de Walking Dead, PZ intenta plasmar muchos conceptos de ellos. ¿Fortificarse en una casa o huir al campo en busca de una granja o similar? ¿Buscar otra gente con la que aliarse o ir por libre? ¿Hacer una visita a la ciudad a por víveres o intentar plantar un huerto?

Los NPCs tienen (supuestamente) una inteligencia artificial que a veces les hace ser recelosos de nosotros, otras violentos, otras amigables... Los bienes son escasos, asique cosas como encontrarse un cartucho de pistola con balas, o un hacha, es un tesoro sobretodo en los primeros dias. Si nos hieren ya podemos curarnos, porque encima hay posibilidades de que caigamos infectados (tarda un poco en aparecer) y si es asi... el destino está claro y no puede evitarse.

Cuando morimos podemos hacernos otro personaje en el mismo mundo, y creedme que moriremos. Aunque se pueden fortificar las casas, al final si no entran ellos has de salir tú a por víveres, luego siempe hay peligro. Si te alejas de la ciudad todo pillará lejos (y al menos de momento no hay vehículos). El mapa ha ido creciendo y las distancias son enormes a pie, hasta el punto de tener que planificar las escapadas.

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El sistema de crafting es algo raro al inicio, pero una vez te acostumbras funciona. Podemos desde fabricarnos armas o vendajes a barricadas, puertas y plantas enteras de madera para ampliar casas. Tenemos espacio (muy) limitado en el inventario lo cual fuerza a tener una o vasrias bases o alijos para dejar las cosas. El combate es bastante simple pero efectivo, y mientras no subamos de nivel un poco cada combate es un agobio de "¡como me muerdaaa!". Con NPCs salvo en el modo historia (al menos el que había hace tiempo, con scripting a tope para ponerte en situación) no he tenido mucha interacción, la verdad.

Es un juego bastante duro y difícil, sin mirar la wiki que enlazo en el párrafo anterior estás perdidísimo. No hay tutorial, no hay muchos hints, y en general es juego de "aprende a base de hostias". No es malo pero para disfrutarlo mas recomiendo encarecidamente leer sobre los controles y cosas básicas. Sobretodo porque según pasan los días el juego nos lo pone peor: aparte de la mencionada comida estropeándose, llega un momento que falla el agua corriente. Y por si fuera poco, la luz tarde o temprano fallará cuando las centrales "queden sin humanos". Estos hechos son random pero siempre terminan pasando, asique de todas todas tendremos que abandonar la civilización tarde o temprano... y nadie quiere visitar una casa con posibles zombies a oscuras, ¿verdad?

Una vez le pillas las dinámicas es entretenido, para tomarselo con muuucha calma, porque si corres la lias mucho (atraes zombies, te agotas, y a la que te quieres dar cuenta estas agotado, rodeado y jodido). Me gusta mucho la sensación de "como no tapie las ventanas me pueden entrar zombies mientras paso la noche en el sofá", es supervivencia "casi pura".

El problema es que con tanto reescribir motores gráficos y demás, a veces parece faltarle contenido... el crafting es difícil (por tener que reunir elementos) y aún algo limitado, llegar a hacerte un huerto en una zona fortificada cuesta bastante (consejo, muy muy al norte hay una granja escondida en un bosque), y las casas a veces parecen algo vacías. Y definitivamente hacen falta medios de transporte para las grandes distancias (aunque fueran bicicletas o monopatines).

Realmente el juego de lo que vive, y donde se está salvando de un abucheo en mi opinión merecido, es porque soporta mods. Gran parte del juego es completamente scripteable, con lo cual la gente está haciendo nuevos objetos, nuevos mapas o pequeñas conversiones. Como suele pasar, mientras los desarrolladores andan haciendo "el motor" la gente da rienda suelta a la creatividad y creo que han llegado hasta a meter contenido de fans dentro (creo que mapas). El problema es que con tanta "build" a veces rompen también la compatibilidad con los mods, y muchos se van abandonando.
Con diferencia es lo mas apetecible del título, el que si te cansas del juego normal puedas cambiarlo o ver qué ha hecho la gente. Le sucede a Minecraft (aunque ahí los desarrolladores siguen metiendo nueva funcionalidad) y es una apuesta casi segura si tu producto es mínimamente decente.

Los gráficos molan, aunque aún no andan optimizados del todo y mi portatil (i7 nuevo, etc.) se pone a tope de CPU con la calidad media y resolución normalita. Hace falta mucho trasto para lo que pinta. El audio si está mejor y música no sé si tiene porque la quito para hacerlo "mas realista". Al menos la estética es bonita y los gráficos son muy propios, una isométrica bonita.

Screenshot

Conclusiones

Un ejemplo de que el early access no es un mundo ideal y maravilloso donde se corresponde tu "aporte temprano".

Un juego que no es malo, pero que para el tiempo que lleva en desarrollo debería de tener mucho mas de lo que ofrece.

Ahora es bastante jugable y comienza a merecer la pena, pero incluso si esperas un poco mejor, saldrá de oferta en el siguiente Steam sale y tendrá más cosas.

Tristemente, una moda que está surgiendo es la de que, por aprovechar los empujones de ventas de Steam si pones rebajas a algo, juegos indie que previamente tuvieron backing (sea manual o por kickstarter o similares) a un precio X, ahora los consigues en Steam por X - Y. Genial para gente nueva, pero sienta como una bofetada, ya que yo backee este proyecto cuando era nada y mi recompensa a los infinitos bus y retrasos es verlo más barato, aunque sea temporalmente. Esto crítica 100% subjetiva pero que me ha sucedido con 5 títulos indie distintos ya.


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