Dungeon Keeper Gold

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Website: http://www.gog.com/game/dungeon_keeper

Trailer:

Review de Kartones

NOTA: La versión comentada en esta review es Dungeon Keeper Gold de PC mas el parche KeeperFX, que tiene desde soporte multijugador moderno y multiidioma, a una inteligencia artificial mejorada y sobretodo gráficos en 3D con todos los efectos (existe un parche de Direct3D que no soporta todos los FX). Aunque el original se puede jugar (la versión de GOG, con DOSBOX, etc.), recomiendo encarecidamente este parche ya que mejora todo prácticamente...

En una época donde los juegos de rol estaban de moda, la gran compañía Bullfrog pensó que había que hacer algo distinto... algo como que tú fueras el señor de la mazmorra, y los héroes vinieran a robarte el tesoro de tu mazmorra. Todo aderezado con grandes dosis de humor. ¿Ha sobrevivido bien el paso de los años este gran éxito de 1997?

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Recuerdo cuando salió Dungeon Keeper que hasta colegas mios que no eran de jugar mucho al PC se quedaban enganchados al juego, incluso aunque sólo fuera mirando cómo jugaba yo u otro. Encontrarte a un imp (diablillo) vagueando fumándose un cigarro en lugar de trabajando, ver cómo se enfadaban los magos de ver a un vampiro y le atacaban, o que las criaturas se cabrearan porque tu cocina (una incubadora de pollos) no daba a basto con la población de tu mazmorra, no tenía precio. Era como tener una mazmorra de Dungeons & Dragons de verdad pero con miniaturas animadas.

Lo primero que llama la atención de DK es la interfaz. Un mapa, tabs con tipos de casillas de mazmorra a construir, magias a lanzar, trampas y objetos a colocar o estadísticas de criaturas (y qué están haciendo en ese preciso instante, y la pantalla de juego. Nosotros estamos representados por una mano (idea que luego copiaría Black & White), y con ella podemos desde colocar las mencionadas habitaciones o elegir el objetivo de los hechizos, hasta agarrar criaturas o dinero (hasta un máximo de 8 a la vez) y moverlos; Si movemos un dragón a la zona de entrenamiento se pone a entrenar, si le llevamos a los aposentos descansará y curará sus heridas, si le llevamos a la librería investigará nuevas habitaciones y hechizos. Simple pero genial en su concepción. Ah, y siempre podemos abofetear a una criatura para que trabaje mas rápido, pero cuidado porque les hacemos daño y si se enfadan pueden rebelarse o abandonarte, ¡asique no te pases sacudiéndoles!

Hay monstruos que disfrutan siendo torturados (las sadomasoquistas), otros comiendo de mas, si "se portan mal" podemos dejarles en el calabozo un rato, o incluso podemos sacrificarlos en el templo o ponerles a atraer a otros bichos de su raza de nuestro oponente en la sala adecuada. Además para atraer a nuevos monstruos a nuestra guarida tenemos que tener en cuenta factores como si les atrae una habitación determinada (por ejemplo los orcos vienen cuando tenemos un command post, los magos con una librería, trolls con un taller...), que haya hueco suficiente para que hagan su casa...

El juego es muy táctico, y a veces al principio puede abrumarte. Si no excavas las minas te quedas sin oro, pero casi todo cuesta dinero: Entrenar, usar hechizos, construir habitaciones, incluso cada x tiempo tenemos que pagar los salarios a las criaturas. Hay que hacer un uso inteligente de recursos porque casi siempre el oro minable del mapa es limitado, aparte de que en cuanto tengamos señores de mazmorra enemigos ellos también excavan. Subir de nivel las tropas o investigar nuevos hechizos, ampliar una sala concreta, o construir una nueva distinta para tener a la criatura X... siempre hay decisiones que tomar más alllá de por dónde excavar.

Bueno, realmente quienes excavan son los pequeños imps, divertidas criaturillas que invocamos y a las que indicamos señalando en las paredes con dónde queremos que abran hueco. Si les dejamos solos fortificarán las paredes (para que un enemigo no pueda abrir una brecha y colarse en la mazmorra), son los encargados de reclamar las casillas como nuestras, y también trasladan objetos, desde el oro y objetos especiales a los cadáveres de criaturas muertas cuando tengamos un cementerio (para generar vampiros en este caso) o los enemigos que estén KO (para encerrarles en la mazmorra/prisión y que se conviertan o mueran y surjan esqueletos.

Por si todo esto fuera poco está el tema batallas: Bien sean los avariciosos señores de mazmorra enemigos (como nosotros, con su mazmorra, sus tropas, etc.) bien los codiciosos héroes (que quieren echarnos y quedarse nuestro oro), inevitablemente tendremos que pelearnos en todos los niveles, movilizando nuestras tropas y viendo cómo se pelean a veces en docenas de unidades a la vez.

Mezclando la magia de la bandera de combate con la inteligencia artificial, y que las criaturas normalmente atacan a los enemigos nada mas verlos, los combates son muy parecidos a un juego de estrategia, aunque con los hechizos podemos desde proteger o curar a las unidades bajo nuestro mando a tirar rayos o rocas a las enemigas, o incluso convertirlas en inofensivos pollos.

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Dungeon Keeper estrenó un motor 3D muy bonito para la época, mezclando escenarios tridimensionales con sprites para las unidades y objetos de las mazmorras. El resultado es estupendo y le da una estética muy única, a medio camino entre el comic y el realismo. Al pasar a la vista en primera persona no sólo tenemos la variedad de efectos de cada raza (muchos ojos para las moscas, blanco y negro para los perros, etc.), sino que el explorar la mazmorra asi, con las sombras e iluminaciones, los efectos de la lava, etc. es una fabulosa experiencia inmersiva. Usos prácticos no tiene demasiados salvo que quieras participar en una pelea o cavar "a mano" con un duendecillo, pero queda estupendo para mientras esperas a que tus criaturas entrenen o investiguen cosas.

La música no está mal por lo poco que oí al principio, pero como la versión del KeeperFX te obliga a hacer mas rollos para escucharla (si tienes versión digital, si tienes el CD no hay problema) al final he jugado sin ella casi todo el juego.

Los sonidos son estupendos, desde las voces de tu asistente del calabozo (que te avisa cuando hay luchas, dias de pago, etc.), los keepers y héroes enemigos que te vacilan y amenazan, y las divertidas descripciones de los niveles y nombres de las ciudades encima de tu mazmorra. Y los efectos también son a la par de calidad: Cada monstruo se le puede reconocer por sus ruidos, las acciones, efectos del escenario, magias... el juego tiene cantidad de sonidos muy variados y apropiados.

El juego cuenta con unos 20 niveles, mas varios mapas secretos (algunos mapas tienen habitaciones ocultas, que nos proporcionan desde unidades de nivel alto o revelar el mapa completo hasta acceso a los mencionados niveles ocultos), de dificultad creciente y en general una duración bastane larga. Dependiendo de cómo juegues una fase te puede llevar fácilmente media mañana (el parche permite acelerar el tiempo para cuando quieres esperar a que entrenen, etc.), y pese a parecer simple en su concepción, cada nivel tiene un mapa bastante distinto, unos con lava, otros con zonas impasables, formas peculiares, poco oro o dispuesto en zonas "calientes" para peleas...

En lugar de ser un juego que te duraría ahora un par de días, está hecho para que te pases semanas dándole al vicio. Además la versión Gold incluye otras 15 misiones singleplayer. Y con el parche del KeeperFX hay packs de mapas hechos por gente, asique tienes hasta que te aburras.

El multijugador no lo llegué a probar, ni en el pasado ni ahora, pero probablemente sea el doble de divertido eso de fastidiar a amos del calabozo humanos, es la misma mecánica que el juego normal pero con mapas especiales.

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Conclusiones

Dungeon Keeper es sencillamente una joya, una muestra del cariño con el que algunas compañías realizaban videojuegos en la época. Una premisa original, una interfaz amigable y sencilla, gráficos impresionantes entonces (y más que decentes ahora), estrategia y muchas horas de juego.

Tienes que jugarlo una vez en tu vida, salvo quizas si odias los juegos de estrategia.


Categories: PC [rts] [rpg]

Post date: 2014-08-10